Dragon Quest Monsters

  • Plattform: GameBoy Color
  • Release: 25.09.98 (J), 31.12.1999 (US), 1999 (EU)

Durch das Spielen von DQM bin ich mir mittlerweile ziemlich sicher, dass ich eine gespaltene Persönlichkeit habe. Eigentlich hat es nach den ersten paar Spielstunden aufgehört, mir Spaß zu machen, trotzdem konnte ich nicht aufhören zu spielen. Ich habe „nur“ 123 von 200schlagmichtot vielen Monstern und nicht vor, den Rest auch noch zu fangen und züchten, habe aber endlose Stunden damit verbracht, alle Bossmonster zusammen zu bekommen und mein Team mit möglichst guten Grundstats neu zu züchten. Ich habe auch nicht vor den ganzen optionalen Teil, der nach dem Rollen der Credits frei geschaltet wird, zu machen, habe aber gestandene 65 Stunden bis zu besagten Credits gebraucht, obwohl das in einem Bruchteil der Zeit möglich gewesen wäre.

Aber alles schön der Reihe nach. Eines Nachts wird die Schwester von Terry von einem Monster entführt. Ein zweites Monster erscheint und unterbreitet ihm mitzukommen, wenn er sie retten will. Ankommen tun die beiden in einem Königreich, das in einen Baum gebaut ist. Der König weiß auch schon direkt eine Lösung für das Problem: Wenn Terry die Monsterkampf-Meisterschaft gewinnt, darf er sich wünschen was er will. Also auch seine Schwester zurück.

Viele Worte müssen um die Story nicht verloren werden – wie bei Monstersammel-RPGs üblich ist da nicht viel dran. Sie erfüllt den Zweck den Charakter auf den Weg zu schicken möglichst viele Monster zu fangen und sie in einem Wettkampf mit anderen zu messen und damit ist auch gut.

Dabei sind sich Dragon Quest Monsters und die ersten beiden Pokemon-Editionen gar nicht mal so ähnlich. Natürlich sind es beides Monstersammelspiele, bei denen es darum geht, viele der vorhandenen Viecher zu bekommen und gegen andere Trainer anzutreten. DQM ist im Gegensatz zu Pokemon aber auch ein waschechter Dungeoncrawler mit richtigen Bossmonstern an deren Ende. Zudem wird gegen andre Trainer hauptsächlich nur in einer handvoll an Turnieren in der Arena gekämpft – den paar in den Dungeons kann man aus dem Weg gehen. Zusätzlich ist die Zucht hier noch sehr wichtig, da man viele Monster nur so bekommen und vor allem mit besseren Stats neu züchten kann.

Genau deswegen fällt DQM aber voll auf die Schnauze – das Spiel ist einfach unglaublich monoton, auf Dauer sogar schlicht und einfach langweilig. Es gibt eben nur eine einzige Stadt, in der ein gutes Dutzend „Tavelers Gates“, Portale zu den verschiedenen Dungeons, zu finden sind. Und diese sind zufallsgeneriert. Das führt letztendlich dazu, dass alles gleich aussieht. Zwar gibt es mehrere „Dekorationen“, von denen auch alle paar Dungeons neue dazu kommen, aber letztendlich kommen einem nach kurzer Zeit doch alle Räume, Gänge und der ganze Aufbau von Stockwerken einfach unglaublich bekannt und langweilig vor – egal, ob das nun im Design einer Oberwelt, eines Waldes, Eisdungeons, Lavadungeons oder sonst was gehalten ist. Zumal in späteren Durchläufen ja nicht einfach der schnellste Weg eingeschlagen werden kann.

Auch die Musik hilft da nicht viel weiter. 90% der Spielzeit laufen 3 Tracks: Kampf, Stadt, Dungeon. Davon ist die Kampfmusik sogar noch ganz ok, die für Stadt und Dungeon sind aber echt nervig. Zwar gibt es auf dem letzten Stockwerk eines jeden Dungeons die Hauptmelodie des jeweiligen Dragon Quest zu hören, aus dem der Boss entnommen ist – und die sind natürlich wirklich toll anzuhören – aber das macht die Kuh nun auch nicht mehr fett, wenn in allen Travelers Gates in den vorigen 3-30 Stockwerken ein und die selbe nervige Melodie vor sich hin hudelt.

Dazu kommen dann noch einige Dinge, die schlichtweg nervig sind. Monster werden hier gefangen, in dem man ihnen Fleisch hinwirft. Soweit so gut. Man hat aber keinen Indikator, wann es genug ist. So viel Fleisch hin werfen, wie man für angemessen hält, dann alle Monster töten und das letzte, das getötet wurde steht anschließend auf und schließt sich an. Oder nicht. Wenn ich in Pokemon mit meinen Pokebällen werfe, hab ich es irgendwann eindeutig gefangen; wenn ich in einem MegaTen die Dämonen anrede, kommen sie irgendwann mit oder sagen eindeutig, dass sie nicht wollen; aber bei DQM muss ich auf gut Glück mit Fleisch um mich werfen und darf dann beten, dass es am Ende gereicht hat. Abgesehen davon können in der Runde, in der man ein Item benutzt, Monstern keine Befehle erteilt werden. Im normalen Kampf gibt es eine nette Autobattle-Funktion, bei der die Monster meist sogar wirklich gut agieren, oder eben die Möglichkeit, jedem Monster selbst Befehle zu geben. Alle auf Abwehr zu stellen, während ich Fleisch werfe, geht also nicht – die Monster hauen nach Gutdünken das Vieh tot, dem ich evtl. noch mehr Fleisch geben wollte.

In Reserve auf dem Hof können auch nur 34 Monster sein. 17 auf der aktiven und 17 auf der schlafenden Seite. Die auf der aktiven Seite leveln immerhin mit – sehr langsam, aber besser as nichts -, dafür geht aber auch ihr Wild-Statuswert hoch. Was dazu führt, dass sie ab ein paar Runden, die sie nicht dabei waren, nicht mehr gehorchen. Man muss sie dann erst wieder x-Mal durch die Dungeons schleppen, damit der Wert wieder gesunken ist, wenn man nicht riskieren will, dass sie in einem Arena- oder Bosskampf das total Falsche machen.

Zu loben gibt es aber auch ein paar Dinge. Da wäre zu allererst das wirklich komplexe Zuchtsystem. Jedes Monster lernt von sich aus nur 3 Skills und kann nur ein gewisses Maximallevel und entsprechend auch nur gewisse Maximalstats erreichen. Durchs Züchten können nun nicht nur ganz neue Monster erschaffen, sondern diese Maximallevel und -stats erhöht werden. Je höher Level und Stats der beiden Eltern, umso höher Maximallevel und Anfangsstats des Nachkommens. Außerdem werden die Skills der Eltern übernommen – allerdings nur maximal 8. Leider gibt es auch hier etwas nerviges: Beim Züchten wird automatisch gespeichert und das Ergebnis ist vorher nicht einsehbar – der Name des Monsters wird allerdings in der Regel genannt. Kommt also etwas raus, von dem man dann doch merkt, dass es nicht so gut ist, ist man gearscht.

Wer allerdings nicht nur alle Monster, sondern auch möglichst die stärksten Vertreter im Team haben will, kann also nahezu endlose Stunden damit Verbringen, über diverse Generationen die besten Skills zu vererben und alle Generationen jeweils aufs Maximallevel zu grinden, damit die Grundstats der Folgegenerationen möglichst gut sind. Wer nur möglichst schnell durchkommen will muss hingegen eher wenig Züchten. Die besten Bossmonster, die sich einem anschließen, tragen einen schon über weite Teile des Spieles und ein wenig rudimentäres Züchten um bessere Monster zu bekommen, bei denen in der Regel dann die Stats automatisch auch schon einen gewissen Boost haben, reichen vollkommen aus, um durch zu kommen.

Der andere Positivpunkt zählt allerdings nur für Fans der DQ-Serie: Fanservice. Reichlich Fanservice. Es gibt die üblichen NPCs und Sounds und natürlich viele normale Gegner aus der DQ-Serie zu Fangen und zu Züchten. Auch alle Bosse der Dungeons sind Bosse aus DQ1-6 inklusive Bossraum, der denen aus den Spielen nachempfunden ist und auf dem letzten Stockwerk davor ertönt die passende Erkennungsmelodie.

Fazit:
Und nach all dem Geschreibsel, das Großteils eher negativ klingt, weiß ich immer noch nicht, warum zum Teufel ich über 60 Stunden mit DQM verbracht habe. Ich finde Dragon Quest Monsters noch nicht mal sonderlich gut, aber an ein vorzeitiges Aufhören – oder auch nur ein möglichst schneller Marathonlauf durch – war auch wieder nicht zu denken. Und tatsächlich nur in kleinen Phasen als Handheldspiel unterwegs gespielt (mal schnell ein paar Level grinden oder kurz was züchten) mag es wesentlich erträglicher sein. Trotzdem kam mein Thread-Titel „Boring, yet devilish addictive: The Dragon Quest Monsters Experience“ in einem Forum nicht von ungefähr.

4 von 10 Punkten

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