Persona 3

  • Plattform: PlayStation 2
  • Release: 13.07.06 (J), 14.08.07 (US), 29.02.08 (EU)

Als erste Infos zu Persona 3 die Runde machten, kam direkt Skepsis ob eines westlichen Releases auf. Zwar hatten es alle PS2-Spiele der Megami-Tensei-Serie über die fernöstliche Grenze geschafft und schon zu PSX-Zeiten gab es zwei der drei Persona-Spiele auch als US-Version, aber ein Spiel in dem sich Schüler in den Kopf schießen im Westen? Doch zum Glück erschien ein knappes Jahr später das Spiel komplett unzensiert in den USA und ein weiteres halbes Jahr später durch Koei ebenso unverändert auch in Pal-Gefilden. Und der Erfolg gibt Atlus recht, so hat Persona 3 die besten Verkaufzahlen aller bisherigen Releases von Atlus USA eingefahren und Persona 3 FES, die aufgebohrte Version des Spieles inklusive 30 Stunden Zusatzquest, ist demnach auch schon auf dem Weg.

Die Story wäre für ein Anime jetzt nicht die absolut neueste und originellste Geschichte, als jRPG, die es nicht müde werden (von ein paar Ausnahmen mal abgesehen) seit 20 Jahren die immer gleiche Hand voll Stories zu tote zu erzählen, ist sie hingegen tatsächlich recht frisch. Wenn die Haupstory gerade am Anfang des Spieles auch nur langsam vorankommt, was durch die kleinen Sidestories zu den NPCs allerdings recht gekonnt kaschiert wird. Die Sache mit dem Kopfschuss ist dabei im Endprodukt auch halb so wild. Das Spiel ist ziemlich schnell darin zu erklären, dass es sich hierbei ja nicht um echte Waffen handelt und die paar Charaktere, die Angst davor hatten abzudrücken verlieren, sobald sie es das erste Mal doch getan haben, auch kein weiteres Wort darüber. Von daher hat das alles keine tiefere Bedeutung im Spiel zugedacht bekommen, die Charaktere könnten ihre Personae genauso gut beschwören, in dem sie in der Nase popeln.

Einem RPG Elemente eines Dating-/Life Sims hinzu zu mischen ist jetzt grundsätzlich auch keine neue Idee (Sakura Taisen, Azure Dreams, Angel’s Feather…), passiert dann aber doch selten genug und kommt vor allem noch viel seltener in den Westen, um nicht viel seiner Originalität einzubüßen. Vor allem da es hier auch wesentlich besser ausgearbeitet und integraler für das Gameplay ist.

Denn das Dungeon-Crawling ist in Persona 3 eher sekundär. Das (fast) normale Alltagsleben eines japanischen Schülers nachzuleben wichtiger, wenn man das als Spieler auch je nach eigenen Vorlieben unterschiedlich stark gewichten kann. Das Spielgeschehen geht fest vom April 2009 bis Ende Januar 2010 (bzw. Ende Dezember 2009, wenn man das vorzeitige Ende wählt) und ist in einen festen Tagesablauf eingeteilt. Von Morgens bis Nachmittags geht es in die Schule, die meist auch in kurzen Szenen automatisch abläuft – als Spieler soll man höchstens mal im Unterricht eine Frage beantworten oder trifft zum Mittagessen auf einen Mitschüler, der sich nach der Schule mit einem verabreden will. Nach der Schule ist man dann frei zu tun, was man will. Ob jetzt Einkaufen, direkt zurück ins Wohnheim oder mit einem von 21 Event-NPCs einer Verabredung nachgehen. Wieder eine kurze Szene später wird es automatisch Abend und die Entscheidung, ob man doch noch mal weg geht, direkt ins Bett oder in den Tartarus will, steht an. Erst im Tartarus kommt dann der „normale“ RPG-Teil, das Dungeon Crawling, dran. Dabei kann weder der Schulalltag noch das Dungeon Crawling im Prinzip langweilig werden, da man als Spieler ja immer selbst entscheiden kann, was man wann und wie oft machen will. Keine Lust auf Schulalltag? Dann verabredet man sich halt nicht mit den Mitschülern und schon ist so ein Tag ganz schnell erledigt, die kleinen Geschichtchen um sie sind zwar ganz unterhaltsam und lockern den Alltagstrott besonders am Anfang des Spieles, wenn die Hauptstory noch gemächlich voran schreitet, gut auf, sind aber absolut optional. Bringen lediglich den Vorteil, dass man dadurch die zugehörigen „Social Links“ auflevelt, zu dessen 21 Kategorien auch die diversen Personae zugeordnet sind, die beim Fusionieren dann je nach Höhe des Social Links Bonus-EXP bekommen (außerdem kann man die höchste Persona einer jeweiligen Gruppe erst fusionieren, wenn dessen Social Link auf Maximum ist). Aber theoretisch ist die Interaktion mit den NPCs absolut optional.

Und wie viele Abende man sich nun durch den Tartarus schlagen will, ist auch absolut dem Spieler selbst überlassen. Grundsätzlich gibt es kein Zeitlimit, wann man welches Stockwerk im Tartarus erreichen muss, sondern lediglich bis zum Ende des Spieles die Spitze, um dem finalen Endgegner begegnen zu können. Lediglich ein paar der optionalen „Suche mir von Item XY die Anzahl AB“-Quests, die man zur Auflockerung des Dungeon Crawlings bei Elisabeth im Velvet Room annehmen kann, haben teilweise ein Zeitlimit. Zusätzlich werden einem die Charaktere nach einer gewissen Zeit im Tartarus müde, was (abgesehen vom Anfang des Spieles) meist aber erst nach einiger Zeit ist und man oft merkt, dass man gerade auch selbst die Lust am Dungeon Crawler zu verlieren begann. Sich durch die immerhin insgesamt 260 Stockwerke zu schlagen geht dabei ordentlich flott, da diese nicht allzu groß sind und sich alle paar Dutzend Stockwerke die Dekoration und Hintergrundmusik abwandelt, wodurch auch die zufallsgenerierten Stockwerke weniger langweilig daher kommen, als das in so manch anderem Genrevertreter der Fall ist. Sollte man allzu angeschlagen sein, muss man auch nur den jeweiligen nächsten Teleporter finden, der einen zurück ins Erdgeschoss beamt, wo man automatisch komplett geheilt wird, Zugang zu einem Speicherterminal und dem Velvet Room zur Fusion von neuen Personae hat und alle zur Zeit verfügbaren Charaktere für einen Regroup bereit stehen. Ungefähr alle 10-15 Stockwerke trifft man zusätzlich noch auf einen Bosskampf, auf dessen Stockwerk auch ein größerer Teleporter zu finden ist, zu dem man dann als Shortcut auch vom Erdgeschoss zurück hoch kann.

Dadurch ist der Schwierigkeitsgrad wesentlich niedriger und das Dungeon Crawling wesentlich benutzerfreundlicher als in so manch andrem ähnlich aufgebautem Spiel, zumal es hier auch zwei verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gibt. Etwas haarig ist nur die Tatsache, dass der Tod des Hauptcharakters sofortiges Game Over bedeutet, wobei man immerhin Homunculus-Items finden kann, die sich für ihn bei einer Instant-Death-Attacke opfern, allerdings nicht bei einem „normalen“ Tod helfen (auf „Easy“ bekommt man allerdings 10 Conintue-Items für diesen Fall). Von daher ist es natürlich immer noch wichtig die Gegner ständig zu analysieren, um Personae ausrüsten zu können, die gegen ihre Attacken keine Schwäche haben, aber den Schwachpunkt der Gegner ausnutzen, da sich das verfügbare Skillset des Charakters komplett nach der zurzeit ausgerüsteten Persona richtet. Denn das Kampfsystem ist eine Abwandlung des bewährten Press-Turn-Systems aus Nocturne und Digital Devil Saga. Trifft ein Charakter einen Gegner mit dessen Schwäche, darf dieser Charakter direkt noch Mal angreifen. Zusätzlich wird bei Persona 3 der getroffene Gegner noch in den „knock down“ Zustand versetzt und vergeudet seine nächste Runde damit, aufzustehen. Versetzt man eine ganze Gruppe in diesen Zustand, darf man sogar eine „All-Out Attack“ machen, bei der alle Charaktere auf die Gegnergruppe einstürmen und massiv Schaden verursachen.

Selbiges steht natürlich auch den Gegnern zur Verfügung, weswegen es wichtig ist, immer ein gutes Arsenal an Personae für den Hauptcharakter dabei zu haben, um möglichst nicht gegen die Attacke eines Gegner eine Schwäche zu haben. Personae erhält man in diesem Teil nicht umständlich durch irgendwelche Gespräche mit den Dämonen sondern quasi automatisch nach den Kämpfen. An deren Ende kann nämlich eine so genannte „Shuffle Time“ kommen, bei der man zwischen diversen Karten wählen kann, ob nun mehr Geld, Erfahrungspunkte, eine Waffe oder eben eine Persona als Entlohnung raus springen soll. Und im Velvet Room sind diese dann gewohnt miteinander fusionierbar, um Personae zu bekommen, die es anders nicht zu bekommen gibt oder auch schon bekannten neue Skills zu vererben.

Allerdings kann nur der Hauptcharakter seine Persona wechseln, die restlichen Charaktere sind auf ihre Standard-Persona gemünzt, weswegen man durchaus auch immer wieder Gruppenmitglieder tauschen sollte, um Stärken und Schwächen der Gegner entgegen zu kommen. Im Kampf ist zusätzlich nur der Hauptcharakter steuerbar, die drei anderen Charaktere werden per KI gesteuert. Und das sogar recht gut, auch wenn man sich erst mal daran gewöhnen muss in einem rundenbasierten System nicht alle Charaktere steuern zu dürfen. Im Notfall kann man ihnen immer noch diverse Kampftaktiken per Menübefehl vorgeben. Daraus resultiert allerdings auch eine Sache, die P3 ausnahmsweise Mal nicht gut macht. Das Ausrüsten der Charaktere ist etwas umständlich, da man im Hauptmenü auch nur den Hauptcharakter ausrüsten kann und zum Ändern der Rüstung eines anderen Charakters diesen ansprechen muss, um in sein Menü zu kommen.

Ein Mal pro Monat, bei Vollmond, taucht dann auch außerhalb des Tartarus ein Bossgegner auf, die meist aber nicht allzu schwer sind. Stecken bleiben kann man in dem Spiel sowieso nicht, auch wenn man nicht genug im Tartarus war, um ausreichend gelevelt zu sein bzw. die falschen Personae dabei hat. Am Tag vor einem Vollmond können einem die Charaktere nämlich nicht müde werden, man also beliebig viel im Tartarus nachholen. Aber wie gesagt, wenn man hin und wieder ganz normal in den Tartarus geht, sollte man sowieso keinerlei Probleme haben.

Einen hohen Widerspielwert hat Persona 3 wie die meisten jRPGs grundsätzlich erst mal nicht, höchstens für Perfektionisten, die alles in einem Spiel gesehen und erreicht haben wollen. Üblicherweise gibt es nämlich erst im „New Cycle“ (MegaTen-isch für New Game +) einen optionalen Superboss zu bezwingen und die Social Links alle auf Maximum (und damit auch ein 100% ausgefülltes Persona-Compendium) wird man in einem Durchgang auch nicht hin bekommen (es sei denn, man benutzt den entsprechenden Guide, der aber wesentlich schwerer und weniger spaßig zu befolgen sein soll, als z.B. ein einfacher „100% im ersten Durchgang“-Guide zu FFX-2).

Grafisch mag P3 rein von der technischen Seite nicht so beeindruckend sein wie ein Final Fantasy XII oder Odin Sphere, und man hat der Einfachheit halber wieder viele Dämonen und damit deren 3D-Modelle der anderen PS2-Teile als Personae verwendet sowohl der Tartarus trotz seinen 6 verschieden gestalteten Blocks nicht der abwechslungsreichste Kampfschauplatz ist und auch bei den Gegner oft recolorierte Modelle herhalten müssen, aber hübsch aussehen ist P3 trotzdem allemal und definitiv eines der durchgestyltesten Spiele fürs System, wo neben einem sehr stylischen Opening sogar bei den Menüs darauf geachtet wird, dass alles passt. Auch das die Charaktere durchaus zwischen Sommer-, Winter-Schuluniform und Alltagkleidung wechseln etc. wertet den Eindruck auf. Lediglich die Anime-Sequenzen stechen dort heraus, die zwar grundsätzlich auch passend und stylisch aufgezogen sind, in denen aber die Charaktere einfach schrecklich aussehen.

Von der Musik habe ich Anno 2006, als ich mir den Soundtrack das erste Mal angehört hatte, nicht viel gehalten. Sicherlich mal was Neues und auch in sich selbst sehr unterschiedlich, aber bis auf ein paar nette Tracks für meinen persönlichen Geschmack eindeutig zu viel Rap/Hip Hop-Einflüsse und fast 10 nur marginal unterschiedliche Versionen vom Tartarus-Thema haben den Eindruck auch nicht verbessert. Nun, im Kontext mit dem Spiel gefällt mir die Musik tatsächlich sehr, es passt einfach wie die Faust aufs Auge, sogar das verhasste Rappen in nicht immer sinnigen Engrish bleibt einem im Ohr hängen. Und „Poem of Everybody’s Struggle“ ist definitiv die coolste Endboss-Musik seid „One Winged Angel“ in FFVII. Das englische Voice Acting ist insgesamt solide bis gut, je nach Charakter. Gerade die Sprecher der Hauptcharaktere machen fast immer einen zufrieden stellenden Job. Mal abgesehen von Akihiko, dessen Sprecher einen Hang zum Überdramatisieren und seltsamen Pausen hat und Fuuka, deren Sprecherin meist eher nervig denn niedlich klingt (zugegebenermaßen ihre japanische Sprecherin das aber auch nicht viel besser hinzubekommen scheint).

Fazit:
Persona 3 hatte mit seinem seltsamen Mischmasch alles zu einem Flop. Dungeon Crawler, bei denen man sich durch einen riesigen zufallsgenerierten Turm schlagen muss, sind grundsätzlich nicht sehr spannend. Genauso wenig klingt es wahnsinnig interessant das Leben eines Schülers nachzuspielen. Doch Persona 3 verpackt die beiden Elemente in ein stimmiges Gesamtpacket und schnürt so eines der besten RPGs der letzten Jahre, indem es beide Teile gut ausbalanciert, zusätzlich dem Spieler selbst die Freiheiten lässt wann er was wie oft tun will und geht sicher, dass man dank des stylischen Settings, der sympathischen Charaktere und interessanten – wenn auch anfangs etwas langsam in die Gänge kommenden – Hauptstory sowie vieler kleiner Nebengeschichten um die NPCs am Ball bleibt.

9 von 10 Punkten

Advertisements