Shin Megami Tensei

  • Plattform: Super Nintendo
  • Release: 30.10.1992 (J)

Nachdem Namco mit der Versoftung des gleichnamigen Romans „Digital Devil Monogatari: Megami Tensei“ auf dem NES gute Verkaufszahlen eingefahren und eine eigenständige Fortsetzung produziert hatte, erschien 1992 der erste Teil der Serie unter Atlus‘ Flagge, die in den folgenden 15 Jahren deren Ausmaße recht unübersichtlich vergrößern sollten. Zum Zeichen des Wechsels, sowohl von Namco zu Atlus als auch vom NES zu SNES wurde die Digital-Devil-Monogatari-Überschrift entfernt und dem Megami Tensei das beliebte Shin vorgesetzt. Und damit gelang Atlus definitiv eines der ungewöhnlichsten jRPGs der SNES-Ära, wenn auch von der Thematik schon viel Ähnliches in den beiden NES-Vorgängern vorhanden ist – eine Eigenschaft, die der Serie heute noch angehört.

Die Geschichte beginnt im Tokyo des Jahres 199X mit einem surrealistischen Traum, in dem man einen Kopf an einer Wand, eine gekreuzigte und eine von einem Dämon angefallene Gestalt und zuletzt eine badende Schönheit entdeckt. Eigentlich nur dazu da die Namen der Hauptprotagonisten zu wählen ist das eine relativ geschickt eingebundene Rangehensweise. Anschließend erhält man ein Programm zum Fangen/Beschwören von Dämonen und wird auf Tokyo los gelassen um selbst herauszufinden, warum überhaupt plötzlich Dämonen ihr Unwesen treiben. Was üblich für die Serie allerdings nicht in der Rettung der Welt endet. Stattdessen werden 2 Gruppierungen mit unterschiedlichen Ansichten wie sich die Welt zu entwickeln hat angetroffen und der Spieler darf sich entscheiden welche von beiden er unterstützen will, oder auch keine. Wobei hier nicht zwischen Gut, Böse und Mittelweg unterschieden wird (auch wenn Law, Neutral, Chaos als Bezeichnung dies evtl. glauben machen), denn beide Seiten haben Blut an ihren Händen. Der „neutrale“ Weg ist gar der blutigste, muss man doch beide gegnerische Seiten zur Strecke bringen. So oder so geht die Welt unter und das Spiel plötzlich im postapokalyptischen Tokyo im Jahr 202X weiter. Und nach welcher der drei Lager die Welt neu aufgebaut werden soll, liegt ganz im Wohlwollen des geneigten Spielers, inklusive 3 verschiedener Enden.

Das macht die Geschichte selbst heutzutage noch erstaunlich frisch und gut durchdacht. Altersbedingt nur leider etwas schwach präsentiert. Manchmal kommen Storybrocken sehr schnell hintereinander, dann vergeht wieder eine halbe Ewigkeit, bis etwas passiert. Und gerade in der zweiten Spielhälfte steht man auch das eine oder andere Mal im Regen, wo es nun überhaupt weiter geht. Außerdem wird sie sehr trocken rüber gebracht. Wo in Final Fantasy IV die Sprites aus der Vogelperspektive kleine Szenen schon rudimentär „geschauspielert“ haben, rennt man bei SMT meist nur in der 1st-Person-Perspektive in einen Standbild-Charakter, der einem lediglich in langen Textboxen erzählt, was grade passiert ist. Sicherlich alles natürlich durchaus zu verkraften, bedenkt man mal Entstehungsjahr des Spieles.

Vom Gameplay her ist SMT ein recht normaler, rundenbasierter Dungeoncrawler aus der 1st-Person-Ansicht. Die Besonderheit ist lediglich das Serienübliche Rekrutieren der diversen Dämonen, die erst mal per Konversation auf die Seite des Spielers gezogen werden wollen und anschließend auch fusioniert werden können. Zwei Haken hat die Sache allerdings. Zum einen können Dämonen der gegensätzlichen Ausrichtung nicht gefangen werden, entscheidet man sich also entweder für den Law- oder Chaos-Weg, bleiben die des anderen einem verwährt. Außerdem kostet jeder Schritt, der mit Dämonen im Team gemacht wird Magnite, die zusammen mit Geld und Erfahrungspunkten zwar nach jedem Kampf gewonnen werden aber gerade bei vielen guten Dämonen doch auch schnell aufgebraucht sein können, wenn nicht aufpasst wird. Das hat dazu gefühlt, dass ich in weniger gefährlichen Situationen eigentlich immer nur mit meinen menschlichen Charakteren durch die Gegend gelaufen bin, was ja irgendwo auch nicht ganz Sinn der Sache war. Außerdem bekommen Dämonen keine Erfahrungspunkte, leveln also nicht mit. Ständiges Neufangen und Fusionieren ist daher sehr wichtig.

Zudem ist der Schwierigkeitsgrad des Spieles durchgängig sehr hoch und die Dungeons teilweise geradezu zermürbend. Netterweise gibt es immerhin eine Automap, die auch rege Gebrauch finden wird, und eine Auto-Battle-Funktion für Kanonenfutter und Auflevel-Orgien. Trotzdem, Gegner sind hart und in der Regel alle 3 Schritte anzutreffen – das Ende einer Gruppe muss auch nicht mal Kampfende bedeuten, denn es kann noch bis zu 2 Mal Verstärkung auftauchen. Man hat also im Prinzip alle 3 Schritte 3 Kämpfe. Wie in so alten Spielen üblich auch sehr unausgewogene Gruppen, mal nur 1 leichter Gegner, ein paar Schritte weiter plötzlich 8 schwere. Da diese auch gerne Statusveränderungen sprechen ist ein möglichst schnelles Ausschalten das A und O des Spieles. Am besten mit gut gelevelten menschlichen Charakteren, inklusive Group-Target-Gun mit der richtigen Elementarmunition. Dazu kommen dann noch wirklich große Dungeons, die die reinsten Labyrinthe darstellen und im späteren Spielverlauf auch mit Teleporterrätseln, Falltüren, unsichtbaren Bodenfallen, stockdunklen Bereichen und ähnlichen Nettigkeiten wirklich an den Nerven zehren. Vor allem, wenn die vielen Feindkontakte dazugerechnet werden. Da Tokyo von Dämonen überrannt ist, hat man selbstverständlich nie Ruhe.

Von der technischen Seite gewinnt SMT heutzutage natürlich keinen Blumentopf mehr und war auch 1992 nicht unbedingt die Speerspitze der SNES-Spiele. Doch immerhin sind die Gegner- und Charakter-Designs interessant anzusehen und die düstere Farbpalette und realistische Proportionen helfen der Atmosphäre des Settings sehr. Die Gänge der Dungeons hätten allerdings etwas weniger Eintönigkeit vertragen können. Außerdem wird je nur ein Gegner auf dem Bildschirm angezeigt, die restlichen lediglich per Icon dargestellt. Die Musik hingegen ist ziemlich gut, oft auch etwas zurück gedreht, um der mysteriösen Atmosphäre zu Gute zu kommen.

Fazit:
Insgesamt ist Shin Megami Tensei ein in einigen Punkten erstaunlich frisch gebliebenes Erlebnis für diejenigen, die mal recht weit an die Anfänge der Serie gehen wollen. Interessante Story und Charaktere, außergewöhnliche Thematik und Design – wenn auch alles mit den üblichen Altersschwächen versehen. Leider bringen die wirklich zermürbenden Dungeons und der durchweg schwere Schwierigkeitsgrad das eine oder andere Mal die Motivation echt in den Keller. Wer die Final Fantasies vor Teil 6 schon schwer findet, bleibt tunlichst weg, wer sich hingegen nur allzu freudig an Spiele wie Wizardry erinnert, wird’s wohl freuen.

Sollte man übrigens nicht auf eine englische (Fan-)Übersetzung angewiesen sein, bleibt auch noch die Option das Spiel in einem Port für PSX und GBA zu erwerben, bei denen zumindest der Schwierigkeitsgrad gesenkt wurde und die damit wohl die bessere Wahl sind.

6 von 10 Punkten

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