Maken Shao – Demon Sword

  • Plattform: PlayStation 2
  • Release: 07.06.01 (J), 26.07.03 (EU)

Maken X fürs Dreamcast gehörte zum recht seltenen Genre der First Person Slasher. Und wie einige späte Dreamcast-Spiele brachte man es als frühes PlayStation-2-Spiel erneut heraus, in Third Person und als Maken Shao. Außerdem wurde es von Atlus‘ R&D1-Team produziert, die auch für die MegaTen-Serie verantwortlich zeichneten. Das sieht und hört man auch und macht sich ebenfalls in einigen Konzepten im Gameplay bemerkbar. So sehr, dass es auf vielen MegaTen-Fanpages einen Eintrag hat – Auf Atlus offizieller MegaTen-Übersichtsseite, die mittlerweile leider offline ist, tauchte es allerdings nie auf.

Die Geschichte ist kompliziert. Nicht direkt, weil sie so komplex ist, sondern durch die Art und Weise, wie sie erzählt wird. Sie greift nämlich tatsächlich eine ganze Reihe an Thematiken auf, lässt sich aber selten Zeit einem auch viel davon zu erzählen und zu erklären. Einiges bekommt man auch nur durch optionale Stages und Eintragungen in der Database mit. Oder nur über die verschiedenen Endwege, je nachdem, welche Antworten man im Spiel gibt, welche Stages man macht, welche Charaktere man rekrutiert und welcher Organisation man sich anschließt.

Insgesamt geht es um einen Konflikt zwischen den USA und China, der die Welt an den Rand zum dritten Weltkrieg gebracht hat. Außerdem ist diese durch diverse Seuchen und Terroranschläge sowieso gerade nicht in ihrem besten Zustand. In Japan wurde in einem Forschungslabor „Maken“ erschaffen, eine künstliche Lebensform, die eigentlich dazu gedacht war, psychische Krankheiten zu heilen. Maken kann das Image einer Person (das Ego/die Seele) von dessen Körper trennen und sich selbst ins Hirn einklinken, um dort Veränderungen vorzunehmen. Letztendlich gerät Maken mit in den Kampf, da es sich wunderbar in die Mitglieder der einzelnen Organisationen einklinken, ihr Gedächtnis auslesen und sogar ihre Körper fürs Kämpfen übernehmen kann.

Das ganze ist wie gesagt schrecklich durcheinander geraten und nur rudimentär immer mal wieder erwähnt, was schade ist, da es tatsächlich einige nette Einfälle in der Story gibt. Auch wenn man Einiges am besten einfach als gegeben hin nimmt und nicht allzu sehr hinterfragt, da es doch etwas arg dämlich wirken kann. Aber der Metal-Gear-Solid-Plot wirkt schwarz auf weiß geschrieben ja auch ziemlich idiotisch, was beim Spielen dann aber niemanden mehr stört.

Kommen wir also lieber mal zum Gameplay – wie nachteilig ist schon Story, wenn das Spiel totalen Spaß macht. Der Spieler übernimmt übrigens nicht die Rolle eines Charakters, sondern der künstlichen Intelligenz Maken, auch wenn das Ego von Kei, des ersten Charakters, den man übernimmt, zumindest für die Story sehr stark eingebunden ist.

Aber wieder zurück zum Gameplay, das gegenüber Maken X in eine massentauglichere Third-Person-Ansicht abgeändert wurde. In dieser schlägt man sich durch die Gegner, die einem in den Stages so entgegen kommen, bis der Ausgang erreicht und so auf der Weltkarte den nächsten Einsatzort frei geschaltet wird.

In ein paar der Stages gibt es dabei mehr als einen Lösungsweg, durch die unterschiedliche neue Pfade auf der Weltkarte frei geschaltet, der Endingpfad gewechselt werden kann oder andere Story-Charaktere angetroffen werden. Die meisten davon können dabei durch Maken übernommen werden. Je nachdem, welcher Organisation man folgt/welche Antwort man ihnen gibt, geben sie sich freiwillig hin oder müssen erst in einem Kampf besiegt werden. Zwischen den Stages darf dabei frei gewählt werden, welchen der schon genutzten Charaktere man aktuell steuern will.

Items sind teilweise in zerstörbaren Kisten versteckt oder werden hin und wieder von besiegten Gegnern hinterlassen. Wobei es sowieso nur drei Kategorien gibt: Kurzzeitig keinerlei Schaden nehmen, Stärke-Boost und kleine wie große Heilitems. Man darf allerdings jeweils nur eines tragen, muss dieses also benutzen, wenn man ein neues auflesen möchte. Wirklich wichtig sind aber sowieso nur die Heilitems und so wird immerhin verhindert, dass man sich für Bosskämpfe mit ihnen voll packt und stattdessen maximal eines dabei hat und mit Strategie und Können gewinnen muss.

Die Charaktere unterscheiden sich dabei durch Geschwindigkeit, Stärke und auch die Skills, die sie können. Hinzu kommt noch ein kleines Levelsystem. So kann zu Beginn jeder Charakter nur seinen Standardskill. Jeder besiegte Gegner hinterlässt eine gewisse Anzahl Image-Points und je mehr man mit einem Charakter sammelt, umso höher geht die Syncro-Rate mit eben diesem. So schaltet man nach und nach die weiteren Skills frei, bis Maken bei 100% den Körper komplett beherrscht.

Leider wird der Spielspaß immer wieder stark ausgebremst. Zum einen dadurch, dass die Charaktere ziemlich lahmarschig sind. Man merkt einfach, dass das Original ein First Person Slasher war und hier nur in die Third Person verfrachtet wurde. Die Charaktere laufen recht langsam, drehen sich noch sehr viel langsamer und eine sofortige Drehung um 180° gibt es auch nicht (per Lock-on-Funktion ist eine schnelle Drehung zum Gegner immerhin möglich). Wenn man den Analog-Stick nach hinten drückt wird auch nicht automatisch in diese Richtung gelaufen, sondern sehr langsam rückwärts gegangen. Auch der Sidestep ist etwas zu langsam, um in knappen Situationen wirklich ausgewichen zu bekommen. Man fühlt sich echt, als würde man einen Panzer durch Kaugummi steuern, wer die stylische Geschwindigkeit und behände Charaktere eines Devil May Crys etc. gewöhnt ist, wird so seine Probleme haben. Mit voranschreitender Spielzeit gewöhnt man sich zwar langsam daran, aber so richtig intuitiv kommt einem die Charaktersteuerung nie vor.

Hinzu kommen die Gegner, die es fast nur in den Ausführungen „Hirntot“ oder „Nervtötend“ gibt. Erstere Gruppe rennt Kamikaze-like auf einen zu und versucht einen mit roher Gewalt zu überrennen, ist aber mit ein paar Schlagkombinationen schnell erledigt und absolut keine Herausforderung, da ihre KI sie nur äußerst selten mal den Versuch eines Sidesteps oder sonstigen Ausweichmanövers starten lässt. Die zweite Gruppe ist eigentlich jeglicher Gegner mit einer Distanzattacke. Sie stehen meist irgendwo ganz hinten und spammen diese ohne Unterlass, während man in den langen Schlauchstages sein Möglichstes versucht, zu ihnen zu gelangen und zumindest hin und wieder irgendwie diesen Attacken dabei auszuweichen. Einsatzort „Lyon“ möchte ich wirklich nie wieder durchmachen müssen. Zugegebenermaßen gilt das allerdings auch für die Spielercharaktere. Zwei oder drei optionale von ihnen können bei 100% Syncro Distanzattacken, die jeden Gegner im Raum treffen und jeden normalen Gegner des Spieles in 1-2 Treffern töten. Sofern man sie hat wird das Spiel also zum Kinderspiel.

Wenn man nur das Nötigste macht, ist allerdings schon nach nur wenigen Stages und ca. 2 Stunden das Spiel beendet. Wer natürlich alle Charaktere einsammelt und auch alle optionalen Stages frei schaltet hat wesentlich mehr zu tun. Nicht zu vergessen, dass es mehrmals durchgespielt werden muss, wenn man alle möglichen Enden sehen will.

Die Grafik geht in Ordnung, ist aber kein Meilenstein. Für ein 2001er PS2-Spiel sowieso nicht, aber auch für ein 1999er Dreamcast-Original. Besonders in den FMVs sind die Modelle arg steif und Kazuma Kanekos Charakterdesign insgesamt nicht überragend umgesetzt. Abgesehen davon sind die Lokalitäten auch etwas arg trist. Die Einsatzorte sind zwar bekannte Schauplätze wie Lyon, der Vatikan, Washington DC, Hong Kong etc., aber anstatt dort dann atemberaubende, weltbekannte Orte zu durchstreifen, ist man doch irgendwie immer in irgendwelchen U-Bahn-Schächten, Höhlensystemen, Hintergassen, Kanalisationen usw. unterwegs. Triste Schlauchlevels vorwiegend in Grau und Braun sind das Resultat.

Die typische Musik von Shoji Meguro ist mit ihrem starken Techno-Einschlag immerhin oft ziemlich cool. Die Sprachausgabe dadurch, dass es von einem kleinen EU-Publisher und ohne die Existenz einer US-Version aus Japan geholt wurde komplett in Japanisch mit englischen Untertiteln, was eher ein Segen ist, da die japanischen Sprechern durch die Bank weg gute Arbeit leisten und eine englische Synchro des unbekannten Spieles sich wohl nicht gerade professionelle Sprecher geleistet hätte.

Fazit:
Maken Shao ist ein brauchbares Action-Spiel, mehr aber auch nicht. Die Story ist vom Konzept her ganz interessant, in der Exekution aber stellenweise kaum vorhanden und recht schlecht rüber gebracht. Die Lokalitäten haben einen leichten Hang zur Eintönigkeit und die Kontrolle der Charaktere ist ziemlich steif und unintuitiv. Trotzdem hatte ich immer mal wieder meinen Spaß in kleinen Dosen und auch genug Motivation mir alle Charaktere zu holen und auszuprobieren. Gegen starke Konkurrenz im Genre der Marke Devil May Cry fällt Maken Shao trotzdem auf gerade so überdurchschnittlich zurück.

6 von 10 Punkten

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