Mystic Quest Legend

  • Plattform: Super Nintendo
  • Release: 10.09.93 (J), 05.10.92 (US), 1993 (EU)

Als sich die Dragon Warriors und Final Fantasy auf dem NES nicht so gut verkauften, schaute man sich bei Square um, was im Westen beliebt war und kam zum Schluss, dass komplexe RPGs nicht ankamen – obwohl westliche Computer-Rollenspiele doch um so komplexer waren – und lieber Plattformer und Action Adventure a la Castlevania oder Zelda gespielt werden. Also vereinfachte man das US-Release von Final Fantasy IV… und fuhr ganz gute Verkaufszahlen ein. Anstatt nun Final Fantasy V mit seinem komplizierten Jobsystem in den Westen zu bringen, beauftrage man lieber das Team hinter SaGa 3 damit, ein Einsteigerfreundliches Final Fantasy für den Westen zu machen. Letztendlich ist Mystic Quest Legends Name in den USA auch „Final Fantasy: Mystic Quest“ und in Japan „Final Fantasy USA: Mystic Quest“.

Bis Heute wird das Spiel deswegen eher wegen seiner Entstehungsgeschichte und der dahinter steckenden Aussage, Westler seinen zu dumm für das super komplexe Japano-RPG-Genre, gehasst denn weil es wirklich das schlimmste Spiel aller Zeiten wäre. Europäische Fans scheinen übrigens etwas netter zu dem Spiel zu sein, war es sowieso das erste RPG, dass man in PALien auf dem SNES als ausgehungerter Fan endlich spielen konnte und kannte man Final Fantasy damals auch hier noch nicht.

Für die Geschichte verschwendet das Spiel dann wenig Zeit: Direkt zu Beginn bekommt man gesagt, dass man auserwählt ist die Kristalle zu retten. Und Ende. Selbst das erste Final Fantasy Anno 1987 hatte für die gleiche Geschichte doch etwas mehr Text aufgewandt. Auch die Charaktere, die sich einem anschließen, verlieren zu ihren mehr oder weniger sinnvollen Beweggründen nicht allzu viele Worte. Ein bisschen mehr wäre eventuell doch ganz nett gewesen, aber gut, 1992 kann man das fast noch verschmerzen auch wenn Spiele wie Final Fantasy IV oder Phantasy Star II schon Jahre vorher gezeigt haben, dass es viel besser gehen kann.

Das Gameplay ist so minimalistisch, wie nur möglich. Es gibt keine frei begehbare Oberwelt, alle Orte sind auf einem linearen Weg eingezeichnet und man wählt einfach aus, wo es hingehen soll. Kein Erkunden, keine Kämpfe. Zumindest keine zufälligen, denn zwischendrin sind immer wieder so genannte Schlachtfelder untergebracht, auf denen man 10 Gegnerkämpfe absolvieren kann und anschließend eine nette Belohnung bekommt.

Auch in den Dungeons gibt es keine zufallsgenerierten Kämpfe. Alle Gegner sind auf der Karte sichtbar und stehen ruhig an ihrem Fleck, bis in sie hinein gerannt und so der Kampf ausgelöst wird. Eigentlich sogar eine ganz nette Sache, ist man doch vor nervigen Zufallskämpfen gefeilt. Dafür muss auch jeder Gegner, der einem im Weg steht, besiegt werden. Und in der Regel sind sie natürlich so platziert, dass sie im Weg stehen. Die Schlachten laufen dabei rundenbasiert ab und haben die üblichen Kommandos in petto. Maximal drei Gegner auf maximal 2 Helden. Neben dem Hauptcharakter schließt sich nämlich abwechselnd ein zweiter Mitstreiter an. Der wird von der KI gesteuert, kann aber auch auf manuelle Steuerung umgestellt werden. Leveln tun sie allerdings nicht mit auf, sind aber auch auf einem ausreichenden Standardlevel für das jeweilige Gebiet, für das sie sich anschließen.

Um der Sache einen kleinen Action-Adventure-Einschlag zu geben, gibt es in den Dungeons auch jeweils primitive und leicht durchschaubare Rätsel ums Weiterkommen, bei denen Plattformen zum drüber Hüpfen verschoben, Schalter umgelegt oder per Items wie Bomben und Enterhaken das Vorankommen gewährleistet werden muss. Immer sehr offensichtlich, was wie und wo gemacht werden muss.

Der Rest des Spieles ist genauso einfach. Die Mitstreiter sind bis kurz vor Ende so stark, dass sie mit einem Hieb z.B. schon direkt einen der Gegner besiegen. Mehr als zwei Schläge braucht man für keinen Zwischengegner. Und wenn man besiegt wird heißt es nicht Game Over, sondern kann den Kampf direkt von vorne starten. Jederzeit gespeichert werden darf auch. Zusätzlich hat jeder Mitstreiter mindestens den Lebenszauber im Gepäck, und für dessen Gruppe auch 20-30 Charges, bevor sie aufgebraucht sind. Dieser Zauber heilt komplett die HP, alle Statusveränderungen und belebt wenn nötig sogar wieder. Sobald der Held ihn auch lernt ist das Duo quasi unbesiegbar, es sei denn ein Endgegner haut zwei Runden in Folge gegen Ende des Spieles seine Instant-Death-Attacke raus und hat so beide besiegt, bevor der erste wieder belebt werden konnte. Verlaufen kann man sich nicht und selbst konsumierbare Items zum Heilen oder Waffen wie Pfeile und Bomben müssen noch nicht mal gekauft werden, da Truhen nach dem Verlassen und neu Betreten einer Lokalität wieder aufgefüllt sind, sie also so häufig geplündert werden können, wie man lustig ist.

Dazu ist die Spielwelt auch relativ klein. Sie ist in 4 Bereiche für die 4 Elementarkristalle und das Enddungeon unterteilt. In jedem Bereich gibt es eine Stadt, 2 bis 3 Dungeons und eine Hand voll der optionalen Schlachtfelder. In gut 10 Spielstunden ist man dann durch und ehrlich gesagt ist das schon etwas länger gewesen, als einem der ständig gleiche Ablauf unterhält. So ungefähr nach der Rettung des dritten Kristalls dachte ich mir, dass das Spiel doch endlich mal sein Ende finden könnte.

Technisch ist Mystic Quest Legend unterstes Niveau. Man muss dabei bedenken, dass zum US-Release von Mystic Quest Legend zeitgleich in Japan Final Fantasy V erschien. Selbst das schon ein Jahr alte Final Fantasy IV sieht besser aus. Viel erinnert an SaGa 3 – und das ist ein GameBoy Spiel! – nur mit ein paar Farben. Der einzige nette Touch ist der Kampfhintergrund des finalen Bosses und die Tatsache, dass sich Gegnersprites optisch verändern, wenn sie angeschlagen sind. Immerhin kann die Musik noch ein bisschen was Reißen. Ein Uematsu ist es zwar nicht, aber ganz gut klingt sie trotzdem. Etwas rockiger und weniger Fantasy-üblich.

Die deutsche PAL-Version ist nicht sonderlich gelungen. Wie zu der Zeit üblich sind die PAL-Balken recht groß, erzeugen sogar beinahe ein 16:9-Bild. Und die ungenauen und mit Kindergartenhumor gespickten Übersetzungen eines Claude M. Moyse sind ja auch berühmt berüchtigt. Bei einem weniger ernsten Spiel, das eh keine Story zu erzählen hat, wie Mystic Quest Legend fällt das wenigstens nicht ganz so unangenehm auf wie bei einem Lufia 2 oder Terranigma.

Fazit:
Mystic Quest Legend ist nicht so schlecht, wie es oft dargestellt wird. Es ist aber auch kein gutes Spiel. Es ist zu einfach und simpel gestrickt, ein wenig mehr Text für Story und Charaktere hätte es auch gern sein können. Technisch ist es auch noch eine absolute Gurke und das man trotz der kurzen Spielzeit nach 3/4 schon das Ende herbei sehnt, kann ebenfalls kein gutes Zeichen sein.
Insgesamt ein knapp unterdurchschnittliches Einsteiger-RPG, das heutzutage wirklich niemand mehr herauskramen muss. Das schlimmste Spiel, das je den Final-Fantasy-Namen tragen musste, ist es aber trotzdem nicht – Akitoshi Kawazus Schandwerk Final Fantasy II ist wesentlich unspielbarer.

4 von 10 Punkten

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