Dragon Quest Monsters: Joker

  • Plattform: Nintendo DS
  • Release: 28.12.06 (J), 06.11.07 (US), 14.03.08(EU)

Als man bei Enix den Erfolg von Pokemon sah, dachte man sich – wie so viele andere auch – das ein Stück des Kuchens doch auch ein grünes E tragen könnte. Und so entstand aus dem weiterentwickelten Konzept, das man schon in Dragon Quest V und somit theoretisch vor Pokemon fand, das erste Dragon Quest Monsters. Das ein Erfolg wurde, weltweit. Auch in Deutschland, wo seltsamerweise die unvermeidlichen Nachfolger trotzdem nie erschienen. Zumindest die beiden zweiten und der dritte Teil, der sogar komplett den Japanern vorbehalten blieb. Denn mit dem mittlerweile vierten Teil der Serie, Dragon Quest Monsters: Joker, feierte das Monstersammel-Spinoff erneut Einzug in unsre Regale.

Mr. selbst zu benennender Protagonist (von hier an Ash) möchte gerne in der stattfindenden Meisterschaft zeigen, dass er der beste Scout von allen ist. Ash hat dabei nur ein Problem: Sein Vater möchte das nicht und hat ihm eine Auszeit in der stillen Gefängniszelle gegeben. Schon doof, wenn der Vater der Anführer einer Geheimorganisation mit eigenem Geheimversteck auf einer Vulkaninsel ist. Doch das Glück wendet sich, als der Vater von Ash diesen beauftragt die Scoutmeisterschaft auszuspionieren, was ihm die Narrenfreiheit gibt alle Monster zu fangen und der Beste zu sein. Zur Teilnahme an der Meisterschaft wird er aber nur zugelassen, wenn er 10 Dunkelkristalle im Inselarchipel findet. Und dann trifft er auch noch auf ein sprechendes Monster, das sich nur anschließt, nachdem Ash ihm versprochen hat, dass sie gemeinsam alle Inselschreine besuchen. Mit also ganzen 4 ineinander verknüpften Aufträgen geht es ran an die Arbeit.

Ja, bei Monstersammel-RPGs ist die Story echt nicht wichtig. Immerhin gibt einem DQM schon mal mehr als das aus einer anderen Serie übliche „Ich will der Beste werden und sie alle fangen“. Nun gut, genau genommen ist der Hauptcharakter genauso einseitig drauf, aber immerhin geben ihm diverse NPCs noch ein paar zusätzliche Aufträge. Wobei letztendlich auch alles auf „Gewinne die Meisterschaft“ und dann „Rette die Welt“ hinaus läuft. Aber gut, bei gleich vier Motivationen, weswegen man nun loslegen soll, wollen wir an der Story mal nicht viel rum meckern – gerade in einem Mostersammel-RPG.

Der Ablauf des Spieles ist dann auch entsprechend statisch: Zur Insel fahren, Schrein besuchen, Dunkelkristalle einsacken und Bossgegner besiegen, zur nächsten Insel fahren. Immerhin ist es schon mal nicht mehr wie der erste Teil der Serie ein zufallsgenerierter Dungeoncrawler. Im Gegensatz zu Pokemon liegt dafür das Hauptaugenmerk erneut RPG-üblicher auf den Dungeons und das Besiegen von Bossen, denn den Matches gegen Trainer im Feld und Arenaleiter.

Das dreiköpfige Monsterteam wird hier per Scouting geworben. Im Prinzip ist das nichts anderes, als den Gegner von der eigenen Stärke zu überzeugen. Nutzt man im Kampf die Werben-Option wird nämlich in der nächsten Runde normal angegriffen, anstatt Schaden zu verursachen geht allerdings eine Prozentleiste hoch, je nachdem wie hoch der genommene Schaden gewesen wäre. Je mehr Prozent, umso wahrscheinlicher ist, dass sich das Monster anschließt. Selbst mit den Monstern der sporadisch auftauchenden anderen Scouts geht das.

Was ebenfalls wieder sehr wichtig ist, ist die Synthese. Monster haben erneut einen gewissen Maximallevel und die Stats der direkt von der Wiese weg geworbenen Vertreter sind ab einem gewissen Punkt im Spiel nicht gerade überzeugend. Werden sie miteinander synthetisiert kommt nun nicht nur eventuell ein neues Monster bei raus, sondern das Maximallevel und die Stats des Zöglings werden je nachdem, wie hoch die der Eltern waren, angehoben.

Neu hinzu kommen die Talentsets, die der Sache eine weitere Tiefennuance geben. Anstatt auf festen Leveln feste Talente zu lernen, wie das üblich ist, trägt jedes Monster bis zu drei Talentsets mit sich. Alle paar Level bekommen sie nun Talentpunkte, die auf diese verteilt werden können, wodurch man selbst festlegt, in welche Richtung sie sich entwickeln sollen. Lieber den nächsten Heilzauber lernen? Oder doch den Feuerhauch? Oder die Abwehr mit einem passiven Stat-Boost erhöhen? Zudem können die Talentsets bei der Synthese an die Nachfahren inklusive Talenpunkte-Vorschuss vererbt werden.

Das Problem dabei ist nur, dass dies alles länger geht, als es Spaß macht. Mir zumindest. Vielleicht bin ich der Zielgruppe für Monstersammel-RPGs auch einfach entwachsen. Ich hatte z.B. lange Spaß an der Pokemon-Reihe, war aber von Diamant ab der Hälfte gelangweilt. Das vor etwas über einem Jahr gespielte erste DQM konnte mich auch nicht überzeugen. Zwei Devil Children konnte ich noch nicht mal über die Anfangsstunden hinaus spielen.

Von daher liegt es also eventuell auch an mir, aber bei Joker ging ich erneut durch die üblichen Phasen. Die erste Phase ist die „Sucht“. Zu Beginn des Spieles war ich echt motiviert, hatte meinen Spaß und habe alles gefangen und synthetisiert, was mir unter gekommen ist. Nach einiger Zeit schwappte das Spielprinzip allerdings immer mehr von Spaß in Arbeit um und ich sah mich in Phase 2, der „Leugnung“, wieder. Man hat die meiste Zeit keinen wirklichen Spaß mehr, ignoriert die Tatsache aber einfach und macht stoisch weiter. Bis man in die dritte und letzte Phase kommt: „Kapitulation“. Man sieht ein, dass man keinen Spaß mehr dran hat zig Viecher zu fangen, diese auf möglichst hohe Level zu bringen, sie dann in bessere Viecher zu synthetisieren und diese erneut aufleveln zu müssen und bei der ganzen Sache auch noch auf die Vererbung guter Talentsets zu achten. Die Monsterbibliothek wird nie voll sein, ganz zu schweigen von der Talentbibliothek. Und es ist einem mittlerweile auch egal. Man ist zum Glück schon weit genug im Spiel, um sich schnell noch zum Storyende zu prügeln und kann dann guten Gewissens endlich zu spielen aufhören, ohne Post-Game-Content auch nur mit dem Arsch anzusehen. Wenn ich so drüber nachdenke, sind das die gleichen Phasen wie beim Spielen von MMORPGs… ohne das mit dem Erreichen des Spielendes.

Grafisch ist das Spiel sehr hübsch anzusehen. Es leidet etwas unter dem gleichen Fluch, den fast alle DS Dragon Quests haben: Auf Screenshots sieht es schlecht aus, sobald man es dann aber endlich in Bewegung sieht, gibt es nichts mehr zu Meckern. Fast zumindest. Während die Cel-Shading Charaktere und Monster wirklich toll aussehen, ist die Umgebung oft stark aufgepixelt, gerade in den Kämpfen. Musikalisch gibt’s übliche Sugiyama-Kost geboten. Kurz zu erwähnen wäre noch, dass die Steuerung von Charakter und Kamera zu Beginn gewöhnungsbedürftig ist.

Fazit:
Ich weiß erneut nicht, was ich von diesem Dragon Quest Monsters halten soll. Anfänglich macht das Spielprinzip fast süchtig und die höhere Komplexität dank Synthese und Talentsets garantieren, dass man viele Stunden hinein investieren kann. Aber ab einem gewissen Punkt wurde mir das Spielprinzip zu langweilig und ab da an funktioniert die Komplexität gegen das Spiel. Ständig neu zu synthetisieren, weil mit aktuellen Stats und Talenten kein Vorbeikommen am aktuellen Bossmonster war und erneut von Level 1 zu beginnen etc. ist nicht mehr so toll, wenn man einfach nur noch fertig werden will. Besser als der Erstling ist es auf jeden Fall, aber nicht viel. Eventuell liegt mir wohl einfach das Spielprinzip des Untergenres nicht mehr.

6 von 10 Punkten

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