Persona 2: Innocent Sin

  • Plattform: PlayStation
  • Release: 24.06.1999 (J)

Der Versuch die MegaTen-Serie mit dem ersten Persona etwas mehr dem Mainstream anzunähern führte ja nun nicht unbedingt zum besten Ergebnis. Zwischen Persona und seinem Nachfolger sollten dann auch immerhin 3 Jahre vergehen und aus Persona 2 direkt ein Großprojekt werden, das in zwei Spielen mit den Untertiteln „Innocent Sin“ und „Eternal Punishment“ auf den Markt kam. Leider nahm sich Atlus USA damals nur „Eternal Punishment“ zur Brust, doch mittlerweile kann „Innocent Sin“ dank Fantranslation auch ohne Japanischkenntnisse genossen werden.

Wie schon im Erstling schreiben wir das moderne Japan und die Hauptcharaktere sind zum Großteil ganz normale Teenager. So normal wie Teenager in japanischen Unterhaltungsmedien nun mal sind, was natürlich bedeutet, dass sie besondere Kräfte haben, in diesem Falle selbstverständlich wieder das Beschwören von Personae. Von Philemon zu Spielbeginn darauf und auf die Tatsache, dass Gerüchte in ihrer Welt nun wahr werden, aufmerksam gemacht, siegt die Neugierde und das mit den Gerüchten wird erst Mal ausprobiert. Die Stadt und besonders die Schule sind voller Gerüchte und das beliebteste momentan, dass der Joker erscheint um einem einen Wunsch zu erfüllen, wenn man sein eigenes Handy anruft. Der taucht sogar auf, anstatt aber Wünschefee zu spielen, will er die Hauptcharaktere für ihre Sünde töten. Nur haben die keine Ahnung, was für eine Sünde gemeint sein soll.

Letztendlich verbringt man einen Großteil des Spieles damit, herauszufinden, was das kryptische Gebrabbel des aufgebrachten Jokers nun für eine Bedeutung hatte. Und dann später, diverse Organisationen davon abzuhalten, die Macht der Gerüchte auszunutzen. Denn eine Welt in der Gerüchte, sobald sie verbreitet genug sind, Realität werden, ist schon recht abgedreht. Wenn es dann plötzlich um Orakel, Aliens und sogar Nazis auf einmal geht, schwirrt einem schon leicht der Kopf. Innocent Sin ist definitiv ein ziemlich abgedrehtes Spiel, selbst für ein MegaTen. Die Sache mit den Gerüchten erklärt das natürlich alles irgendwie und immerhin ist diese Thematik von Anfang an ins Spiel verwoben, anstatt auf halbem Weg zum Füllen von Plotholes hervorgezaubert zu werden, aber manchmal war mir Innocent Sin doch ein wenig zu out there. Zumindest konnte ich mich nicht beschweren, dass nichts Interessantes passiert, irgendein unterhaltsames Spektakel ist immer am Laufen.

Zudem ist das Spiel in Sachen Charakterisierung sehr gut. Die Persona-Spiele sind allgemein recht gut darin, die Hauptcharaktere wie relativ normale Teenager wirken zu lassen, anstatt so viele andere jRPGs und Anime, deren Hauptcharaktere zwar unter Zwanzig sind, die sich aber trotzdem wie End-Dreißiger verhalten. Ganz so normal wie im ersten Persona wirken sie zwar in Innocent Sin dann nicht mehr, dafür sind sie aber auch gleich wesentlich weniger nervig. Und da die Vergangenheit der Charaktere für die Geschichte sehr wichtig ist, wirken sie wesentlich besser ausgearbeitet, da einfach viel mehr über sie herausgefunden wird. Durchaus auch nur durch viele kleine Gespräche nebenher als ständig mit dem Zaunpfahl zu kommen.

Was das Gameplay betrifft baut Innocent Sin zwar auf dem ersten Persona auf, wirft aber weitestgehend alle Nervfaktoren über Bord. Um neue Personae zu bekommen muss gewohnt mit den Gegnern geredet werden, wobei weiterhin jeder Charakter 4 verschiedene Ansatzmöglichkeiten hat. Und mit ein wenig Trial and Error bekommt man früher oder später immer ein zufrieden stellendes Ergebnis, da die Reaktion der Gegner auf diese Skills immer gleich ist und man farblich angezeigt bekommt, welcher Gefühlzustand angesprochen wurde. Durch diese Gespräche werden Karten erhalten und diese im Velvet Room genutzt, um neue Personae zu beschwören. Der einzige Unterschied ist, dass man nicht mehr eine Gegnerkarte bekommt und dann zwei zu einer Persona fusioniert, sondern Karten der Tarot-Arcana erhält, zu der der Gegner gehört und dann je nachdem, wie gut die zu beschwörende Persona ist, unterschiedlich viele davon braucht. Was leider dazu führt, dass man teilweise für Karten grinden muss. Auch starten die Personae wieder auf Rang 1 mit einem Skill, müssen also durch Benutzung im Rang erhöht werden, bevor sie ihre richtig guten Skills erlernen. Bei häufigem Persona-Wechsel und –Probiererei kann dies ebenfalls recht viel Zeit schlucken.

In den Kämpfen hat sich so Einiges geändert. Alles ist noch rundenbasiert, allerdings wurde der Blödsinn mit den Formationen, wodurch Charaktere nur gewisse Gegner angreifen konnten, zum Glück wegrationalisiert. Zudem erinnert das System nun etwas an Phantasy Star II, da zu Kampfbeginn eine Strategie festgelegt wird, wer was machen soll und dies dann anschließend jede Runde sozusagen im Auto-Battle ausgeführt wird, bis man über einen erneuten Knopfdruck das Menü wieder aufruft und diese Strategie ändert. Zudem können wie in Phantasy Star IV, wenn die richtigen Skills in der richtigen Reihenfolge geworfen werden, sich diese zu stärkeren Fusion Spells verbinden. Sobald man sich über die ersten Kämpfe dran gewöhnt hat ist dies eigentlich ganz angenehm, vor allem für längere Bosskämpfe. Nur leider bleibt eine veränderte Charakterabfolge nur bis zum Ende der Runde bestehen und wird dann automatisch nach Agility-Wert umgestellt, wodurch wenn man wiederholt Fusion Spells auslösen will, man letztendlich doch wieder nach jeder Runde ins Menü springt und die Reihenfolge manuell zurück ändert. Am Ende des Kampfes bekommt dann auch endlich jeder Charakter gleich viel Erfahrungspunkte, statt dies wie der Vorgänger zu staffeln.

Die Dungeons sind nun endlich aus der Vogelperspektive und haben wesentlich weniger Labyrinth-Charakter, sondern sehen von innen tatsächlich weitestgehend wie das Gebäude aus, das gerade betreten wurde. Einkaufszentren oder Schulen, die bei Betreten also plötzlich zu Labyrinthen werden, in denen jeder Gang gleich aussieht, sind Geschichte. Das ist wirklich sehr angenehm und vor allem hat man dadurch auch wesentlich mehr das Gefühl, wirklichen Fortschritt hinter sich zu bringen, da man nicht mehr aus der 1st-Person-Ansicht ständig gleich aussehende Wände vor sich hat. Nur sind die Menüs leider erneut etwas umständlich zu benutzen.

Grafisch ist das Spiel schon alleine wegen der Vogelperspektive ne ganze Ecke netter, da hierdurch jetzt auch die Welt aus einem Guss wirkt, statt der Vorgänger, der ständig hin und her gewechselt ist. Technisch für ein 1999er RPG sicherlich nicht die Speerspitze, hat mir aber teilweise die Liebe zum Detail gefallen, die in die Spielentwicklung gegangen ist. Das sind nur Kleinigkeiten, wie das jeder Shop seine eigene BGM hat, oder die Schatztruhen in jedem Dungeon thematisch zu dem Gebäude passen, oder das Hauptcharakter Tatsuya in öffentlichen Gebäuden nicht wie in Dungeons rennt, sondern als höflich erzogener Japaner nur schnell geht. Die Animationen von Zaubern und Gegnern in den Kämpfen sind ganz nett, wenn nicht überragend und leider immer noch nicht überspringbar, auch wenn sie zumindest nicht mehr so lahmarschig wie noch im Vorgänger sind. Hier ebenfalls Liebe zum Detail: Jeder Gegner hat eine andere Animation, je nach Attacke oder Gefühlregung bei den Gesprächen. Leider kommt es bei einigen Kämpfen zu Slowdown, was wirklich schwer zu entschuldigen ist, da so toll die Animationen nun wirklich nicht sind. FMVs werden nun etwas häufiger einsetzt, obwohl weiterhin weitestgehend außerhalb von Opening und Ending vermieden wird, Charaktere zu zeigen.

Sprachausgabe gibt es sogar ebenfalls ein wenig. Der Vorgänger hatte nur ein paar Kampfschreie, hier werden hingegen nun besonders zu Beginn und Ende von Kämpfen ein paar Standard-Sätze von sich gegeben. Mit gewissen Story-Bossen gibt es dann aber zusätzlich zu Kampfbeginn ein kurzes Gespräch. Konversationen außerhalb von Kämpfen werden grundsätzlich nie vertont. Die Musik ist sehr nett anzuhören und trägt die Serienübliche Tradition fort mal eher atmosphärische Töne zu bringen und dann wieder in moderne Musikrichtungen zu fallen, je nachdem, was die Situation erfordert. Leider starten die Dungeon-Themes nach jedem Gegnerkampf von vorne, wodurch man häufig nur die ersten paar Sekunden zu hören bekommt. Gerade die diversen Kampfthemen und die erste Stadt-BGM haben mir sehr gut gefallen – der Velvet Room ist natürlich wie immer top.

Fazit:
Persona 2: Innocent Sin hat mir sehr gut gefallen. Die Geschichte war sehr interessant, die Charakterisierung recht gut, und das Gameplay trotz einer kleinen Schramme hier und da ebenfalls ganz spaßig. Seit dem Vorgänger ist die Subserie definitiv weit gekommen. Eine der weniger bekannten Perlen auf der ersten PlayStation und definitiv besser als so einiges, was seinen Weg damals in den Westen schaffte.

8 von 10 Punkten

Advertisements