Shin Megami Tensei: Strange Journey

  • Plattform: Nintendo DS
  • Release: 08.10.09 (J), 23.03.10 (US)

Während die Spinoffs der MegaTen-Serie üblicherweise gedeihen wie die Karnickel, ist ein neuer Eintrag in der Hauptserie ein selteneres Ereignis. Und so dauerte es dann auch 6 Jahre, bis nach Shin Megami Tensei III: Nocturne mit Shin Megami Tensei: Strange Journey der Nächste erschien. Und das auch noch auf dem Handheld, da man sich etwas stärker nach den ursprünglichen SNES-Teilen richten wollte, und durch Etrian Odyssey schon Erfahrung mit 1st Person Dungeoncrawlern auf dem DS hatte.

Am Südpol ist eine Paralleldimension aufgetaucht, die sich kontinuierlich ausbreitet. Genannt hat man sie Schwarzwelt, nach der Theorie, dass sobald die Menschen zu viel werden, um von der Erde ertragen zu werden, eine Gegenwelt gestartet wird, um sie auszulöschen. Keine rosigen Aussichten also. Und so wurde ein Spezialteam zusammengestellt, die in ihren Demonica-Suits die Schwarzwelt erkunden sollen. Leider fangen die Probleme auch schon unverzüglich an: Zuerst stürzen die Teams ab, dann werden sie von unsichtbaren Gegner dahin gemeuchelt. Zum Glück wird ihnen eine Demonica-Erweiterung von unbekannter Quelle zugeschickt, durch die die Gegner nun sichtbar sind. Die Erkundung der Schwarzwelt, in der Hoffnung hinter ihr Rätsel zu kommen, sie von der Vernichtung der Menschheit aufzuhalten und überhaupt einen Weg wieder hinaus zu finden, kann also starten.

Die Geschichte ist wie immer mal wieder der Glanzpunkt des Spieles. Denn für einen Dungeoncrawler gibt es davon erstaunlich viel. Das Spiel mag zwar nur aus 8 Dungeons bestehen, allerdings wird das stundenlange durch sie hindurch schlagen regelmäßig von Storyszenen und neuen Missionen aufgelockert, um für ein besseres Pacing zu sorgen. Zudem ist die Angelegenheit wieder ordentlich sozialkritisch, denn die einzelnen Bereiche der Schwarzwelt sind so gestaltet, dass sie die Crew mit den negativen Eigenschaften der außer Kontrolle geratenen Menschheit konfrontieren. Und über die verschiedenen Antwortmöglichkeiten kann der Hauptcharakter erneut eine der drei Ideologien folgen, die sich krass in der Vorstellung unterscheiden, was mit der Welt passieren soll und so 3 verschiedenen Enden bieten. Wer die SNES-Teile kennt – vor allem den ersten – wird so einige Dinge wieder erkennen, geht Strange Journey im anderen Setting doch ähnliche Wege.

Was das Gameplay angeht, ist das Spiel eine Mischung aus alt und neu. Kämpfe sind gewohnt zufallsbedingt, allerdings gibt es den üblichen Radar, der anzeigt, wie bald einer erfolgen wird. Das Kampfsystem ist stark vereinfacht gegenüber dem Press Turn oder One More System der PS2-Teile. An ihre Stelle tritt die Demon Co-Op: Wird ein Gegner mit seiner Weakness getroffen, gibt es automatisch einen Zusatzschlag aller Teammitglieder, die demselben Alignment angehören. Ein Alignment-homogenes Team zu haben zahlt sich also aus, besonders bei Bossen. Denn das Spiel ist alles andere als einfach, auch wenn nicht übermäßig schwer, da es einige Nettigkeiten gibt. Nicht zuletzt ist es wie immer hauptrangig wichtig, das richtige Team für die Situation dabei zu haben.

Denn die Teamslots 2 bis 4 belegen Dämonen, die erst Mal davon überzeugt werden wollen, warum sie überhaupt helfen sollten, anstatt einem den Schädel einzuschlagen. Manchmal bieten sie sich zwar an, aber in der Regel müssen sie im Kampf angesprochen und dann über die richtigen Antworten und Geschenke auf die Spielerseite gezogen werden. Netterweise sagt Strange Journey dabei direkt, ob sich ihre Stimmung bessert oder verschlechtert, anstatt es aus den teilweise kryptischen Antworten lesen zu müssen. Auch hier spielt das Alignment des Hauptcharakters eine Rolle, denn die Gegner, die ein anderes haben, sind wesentlich schwerer zu bekommen. Und natürlich können wie immer zwei Dämonen zu einem neuen fusioniert werden. Ständiges neu fangen und fusionieren sind also das A und O immer ein gutes Team dabei zu haben. Dämonen sind dabei eine Mischung aus alt und neu: Sie leveln zwar langsam auf und es kostet keine Magnite sie dabei zu haben, doch lernen sie bei Level ups keine weiteren Skills. Bei der Fusion übernehmen sie allerdings zusätzlich einige der Eltern, außerdem können Essenzen eingesetzt werden, deren Skillsets dann übertragen werden, und die von komplett analysierten Gefährten hinterlassen werden. Analyse geschieht hier automatisch je häufiger gegen den Gegner gekämpft wird. Was leider zur Folge hat, dass es eine Weile dauert, bis ihre Stärken und Schwächen voll angezeigt sind. Etwas unglücklich bei einem so darauf angelegten Kampfsystem.

Ganz neu ist übrigens das Passwort-System. Dämonen können wie üblich im Kompendium eingetragen werden, um sie jederzeit neu beschwören zu können. Nun kann allerdings auch ein Passwort ausgegeben werden, dass in einem anderen Spiel eingesetzt genau diesen Dämonen erscheinen lässt. Für diejenigen, die komplett die falschen Dämonen für einen harten Boss dabei haben und nicht lange mit dem Fangen und Fusionieren eines passenden Teams verbringen wollen, ganz nützlich.

Das Voranschreiten im Spiel hat etwas stark Oldschooliges, sprich Ressourcenmanagement ist häufig angesagt. Ins Dungeon gehen, schauen wie weit man kommt, und sich wieder aus dem Staub machen, bevor sie aufgebraucht sind. Ressourcen wieder aufstocken und durch bessere Level, mehr Geld und evtl. neue Dämonen beim nächsten Mal ein Stück weiter kommen. Bis man das Ende erreicht hat, den Boss besiegt und ins nächste Dungeon mit sprunghaft wesentlich stärkeren Anfangsgegnern kommt. Ganz so einfach ist der Marsch durchs Gebiet dann natürlich auch wieder nicht, so gibt es auch hier die berüchtigten Bodenfallen, Falltüren, Teleporterlabyrinthe usw., die den Gang durch die ausschweifenden Stockwerke erschweren. Im Gegensatz zu den SNES-Teilen ging mir das hier aber nie wirklich auf den Nerv, da es mir irgendwie viel fairer vorkam. Zudem ist die Auto Map nun immer schön auf dem zweiten Bildschirm sichtbar (ich gehöre zu den Leuten, die drei mal um eine Ecke biegen und schon nicht mehr wissen, wo sie her gekommen sind) und aus Neu-MegaTen hat man die in regelmäßigen Abständen platzierten Speicher- und Heilterminals übernommen. Diese machen die Dungeonarbeit schon gleich viel angenehmer und das Rein-Raus-Aufstocken-wieder-Rein hat gleich etwas viel süchtiger Machendes.

Zudem gibt es eigentlich auch immer irgendwas zu entdecken, selbst in einer Sackgasse, und wenn es nur das Auffinden einer Forma zum Erstellen neuer Gegenstände oder eine Spezialgegner ist, oder einer EX-Mission, die erledigt werden kann. Außerdem gibt es nette Demonica-Erweiterungen, die einem das Leben erleichtern. Vom Sehen in dunklen Arealen bis zum schrittweise Autoheilen ist alles dabei.

Optisch haut das Spiel natürlich nicht um. Durch die 1st-Person-Ansicht schaut man meist auf die gleichen, ganz nett designten, Korridore, die sich über den Verlauf eines Dungeons kaum ändern. NPCs sind Standbilder in der Gegend und nur die wirklich wichtigen bekommen ein Close-up. Immerhin an Dämonen gibt es reichlich im Spiel, darunter viele Designs, die es lange nicht zu sehen gab, und im Gegensatz zu Devil Survivor haben sie sogar eine kleine Animation. Dafür muss man es dem Spiel lassen, dass es so entsprechend sehr atmosphärisch ist und zur nihilistischen Schwarzwelt passt. Gleiches gilt für den Soundtrack, der von leisen Pianoklängen bis zu militärisch angehauchten Tracks alles zu bieten hat. Vor allem das Battle Theme ist ein Ohrwurm.

Fazit:
Zunächst war ich etwas skeptisch, da ich oldschool Dungeoncrawler eigentlich nicht so sehr mag, weswegen ich auch meine Probleme mit den SNES-Teilen hatte, nachdem sich Strange Journey so gern richtet. Doch dank vielen kleinen benutzerfreundlichen Nettigkeiten und Vereinfachungen ist es doch wesentlich angenehmer zu spielen, machte mich das Prinzip richtiggehend süchtig. Darauf noch die Serien-übliche aber recht interessante, selbst zu beeinflussende, Geschichte und et voila, ein wirklich gutes RPG ist geboren.

8 von 10 Punkten

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