Chrono Cross

  • Plattform: PlayStation
  • Release: 18.11.99 (J), 15.08.00 (US)

Chrono Trigger war eines der beliebtesten Spiele Squares und so sollte man eigentlich meinen, dass ein Nachfolger nicht lange auf sich warten lassen würde. Das tat er so gesehen auch nicht, doch nahm Radical Dreamers eher seltsame Formen an: Als Visual Novel auf Nintendos Satellaview-Erweiterung. 2000 sollte es dann aber endlich soweit sein, und ein „richtiges“ vollwertiges RPG-Sequel mit Namen Chrono Cross erscheinen. Nur mussten Fans schnell herausfinden, dass auch dieses nicht viel mit Chrono Trigger gemein hat.

Nach einem seltsamen Traum wacht Serge in seinem wohligen und friedlichen zu Hause auf. Als Kind in einem Fischerdorf gibt es nicht viel zu tun, außer sich mit Gleichaltrigen am Stand zu verabreden, um zu sehen, was man so unternehmen kann. Nicht mit eingeplant war wohl, dort in eine Parallelwelt zu fallen, die auf den ersten Blick seiner Heimatwelt gleich zu sein scheint. Nur kennt hier niemand Serge, da er bereits vor 10 Jahren gestorben ist. Zudem scheint es einer Gruppe nicht in den Plan zu passen, dass hier nun ein lebender Serge durch die Gegend läuft, und versucht diesen Fehler möglichst zu beheben.

Anstatt Zeitreisen geht es in Chrono Cross nun also um Dimensionsreisen, aber eigentlich nur zwischen zwei sehr ähnlichen. Auch ansonsten hat die Geschichte zunächst nichts mit Chrono Trigger zu tun, sondern wirft hauptsächlich zum Ende entgegen mit ein paar Parallelen um sich. Und um ehrlich zu sein könnte man aus diesen alle Trigger-Begriffe mit neuen ersetzen und die Angelegenheit würde als eigenständige IP genauso viel Sinn ergeben.

Doch schlecht ist die Geschichte nicht. Zumindest, wenn sie nach gut 10 Stunden endlich mal ins Rollen kommt. Es gibt einige interessante Einfälle, auch wenn die wirklich gewichtigen Dinge erneut erst relativ spät vonstatten gehen. Zudem kann sich das Spiel, ganz 32bit Square, eine gewisses spontanes Rumphilosophieren hier und dort nicht verkneifen, doch geht es damit glücklicherweise nie wirklich zu weit oder wirkt allzu aufgesetzt. Bei den Charakteren wiederum hätte mehr sicherlich nicht geschadet. Oder weniger, je nachdem, wie man es sieht. Denn es gibt viele Charaktere, über 40 können rekrutiert werden, bis auf wenige definieren diese sich aber weitestgehend nur über nervige Akzente und wenig mehr. Letztendlich werden im Kampfteam wahrscheinlich diejenigen landen, die optisch am besten gefallen (und kämpferisch auch was drauf haben), denn diejenigen, deren Persönlichkeit am Gefälligsten ist, denn viele haben eben keine.

Ebenfalls mal so gar nichts mit Chrono Trigger gemein hat das Gameplay, das ebenfalls absolut zweite Hälfte 32bit Ära Square so innovativ wie möglich zu sein versucht. Etwas Neues zu probieren ist sicher auch nicht uninteressant, jedoch hat Final Fantasy VIII gut bewiesen, dass man damit auch schnell auf die Fresse fliegen kann.

Alles neu, macht der Cross. Die Kämpfe laufen nicht mehr nach dem ATB-System, Charaktere können nun mehrmals hintereinander auf den Gegner einschlagen, bis ihnen die Punkte dafür ausgehen, was unterschiedlich schnell geht, je nachdem, ob sie leichte, mittlere oder schwere Attacken nutzen, die nicht nur unterschiedlich viel abziehen, sondern auch verschieden hohe Trefferwahrscheinlichkeiten haben. Magien werden nun Elemente genannt und Magiepunkte gibt es nicht mehr. Stattdessen hat jeder Charakter ein Elementgrid, das verschieden viele Slots auf diversen Stufen bietet, auf die diese Elemente ausgerüstet werden. Angriffe während des Kampfes laden den Charakter nun um diese Stufen auf und er oder sie kann ein Element abfeuern, sofern er soweit geladen hat. Dafür kann allerdings jedes Element nur ein Mal pro Kampf gezaubert werden, sollen nun also mehrere Feuerbälle geschleudert oder häufiger alle Charaktere geheilt werden, muss dieses Element mehrmals ausgerüstet sein. Auch konsumierbare Items gibt es nicht mehr, dies sind nun konsumierbare Elemente, die auch ausgerüstet werden müssen, dafür aber jeder Slot 5 auf einmal, statt nur eines, fassen kann. Zusätzlich hat jedes Element auch wie in Chrono Trigger eine Farbe und die Kampfarena lädt sich beim Zaubern mit jener auf, wodurch gleichfarbige Elemente stärker und Entgegengesetzte schwächer werden. Auch haben die Charaktere weiterhin eine eigene Elementfarbe, die sie besser und schlechter darin macht, gewisse Elemente zu zaubern bzw. solchen Gegnerzaubern zu widerstehen.

Erfahrungspunkte und Level ups gibt es nicht. Stattdessen steigen die Charakterwerte nach einem Kampf immer mal wieder ein wenig. Allerdings nicht wie in Final Fantasy II und SaGa nach jedem Kampf je nachdem, wie stark sie genutzt werden, sondern eigentlich hauptsächlich nur nach Bosskämpfen ein gutes Stück, nach normalen Kämpfen eher selten und nicht nennenswert. Ist allerdings nicht weiter ein Problem, denn das Spiel ist relativ einfach und schon so balanciert, dass die hauptsächliche Wertsteigerung nach Bossen ausreicht. Selbst Ausrüstung kann nicht einfach normal eingekauft werden, sondern wird nun aus Gegenständen, die die Gegner hinterlassen, geschmiedet.

Dies mag nun alles zunächst total extrem klingen, ist aber nach kurzer Eingewöhnung eigentlich nicht weiter ein Problem. Die Angelegenheit ist gar nicht so komplex, nur etwas unnötig kompliziert. Geht aber alles bald sehr einfach von der Hand, auch wenn ich das Elementsystem nie so ganz mochte.

Was dem Spiel allerdings auch maßgeblich fehlt, ist das schön schnelle Pacing des Vorgängers. Die Geschichte braucht etwas zu lang, um ins Rollen und zum Punkt zu kommen und auch die Charaktere schwafeln gerne mal einige Textboxen lang, ohne viel ausgesagt zu haben. Das Gameplay mag vielleicht bald einfach von der Hand gehen, durch die Wertsteigerung nach Bossen kein unnötiges Grinding und durch die vorher sichtbaren Gegner Kämpfe einfach zu umgehen sein, doch dank mehrmaligen Draufschlagen per Charakter, hoher Miss-Rate und langen Zauberanimationen scheinen die Kämpfe bald, obwohl sie eigentlich in wenigen Runden beendet sind, zu lang zu dauern. Letztendlich kriegt Chrono Cross gerade so noch die Kurve, aber wirklich schnell geht hier nichts.

Technisch habe ich dafür mal fast gar nichts zu meckern, was man von Square allerdings auch zu erwarten gelernt hat. Die vorgerenderten Hintergründe sehen echt toll aus und sind häufig herrlich farbenfroh. Auch die 3D-Modelle sind sehr schick anzusehen und vor allem erstaunlich wenig verpixelt. Zudem gibt es viele nette Details, wie z.B. Spinnen und Feldermäuse, die in Fort Dragonia durch den Kampfbildschirm huschen oder Fische, die am Strand durchs Wasser schwimmen. Chrono Cross ist noch einen Tick besser anzusehen, als Final Fantasy VIII. Allerdings ging man eventuell zu Beginn mit der Detailverliebtheit etwas zu weit, denn gegen Ende des Spieles zeichnen sich viele wichtige Storybrocken durch schlichte Textboxen aus, anstatt in einer dynamischen Sequenz erzählt zu werden – da ging einem wohl die Zeit oder das Geld aus.

Musikalisch liefert Mitsuda einen seiner besten Scores ab. Die BGM im Traumdungeon direkt zu Beginn des Spiele treibt dem Spieler zum Beispiel sofort das Adrenalin hoch, nachdem er bereits mit Times Scar einen tollen Openingsong erlebt hat und das auf der Weltkarte von Another laufende „Dreams of the Shore Near Another World“ ist die schönste BGM, die ich je in einem Videospiel zu hören bekommen habe.

Fazit:
Chrono Cross ist ein typisches zweite Hälfte 32bit-Ära Square-RPG: Innovativ, aber ein wenig umständlich; nette Geschichte, aber manchmal mit zu viel Geschwafel; technisch super, ohne wenn und aber. Eben ein gutes Spiel, aber kein herausragendes, da es hier und da kränkelt. Und Chrono Trigger Fans sollten sich am Besten direkt vom Gedanken eines richtigen Nachfolgers verabschieden, denn Cross ist komplett anders.

7 von 10 Punkten

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