Parasite Eve

  • Plattform: PlayStation
  • Release: 29.03.98 (J), 09.09.98 (US)

Das lose auf einem Roman basierende Parasite Eve war Squares Versuch in das durch Resident Evil boomende Survival-Horror-Genre einzusteigen. Mehr im RPG-Genre zuhause mischte man allerdings lieber vorerst beide Genre, statt sich zu weit davon weg zu bewegen. Dies wurde dann durch seine cineastische Struktur von kleinen Arealen und vielen Cutscenes als „Cinematic RPG“ betitelt – auch wenn jetzt böse Zungen behaupten mögen, diese Bezeichnung könne genauso gut auf jedes Square RPG seit Final Fantasy VII passen.

Das weihnachtliche New York: Polizistin Aya Brea geht mit ihrem Freund die Oper besuchen. Doch sobald die Sängerin ihre Arie beginnt, verwandelt sich das Publikum in lebende Fackeln und Chaos bricht aus. Aya, die davon seltsamerweise unberührt bleibt, zieht ihre Waffe und folgt ihr, nur um auf mutierte Gegner zu stoßen und von der sich nun Eve nennenden verwandelten Sängerin irgendwelchen Kauderwelsch über eine Mitochondrien-Revolution erzählt zu bekommen.

Die Handlung ist definitiv das Beste am Spiel, wenn auch nicht einwandfrei. Die Story ist interessant, spannend erzählt und dank relativ kurzen Gameplay-Unterbrechungen und einer Spielzeit von unter 10 Stunden zügig voran gebracht, so dass man nie den Faden verlieren kann. Leider ist sie nicht immer top geschrieben (was natürlich auch Schuld der Übersetzung sein kann), verliert sich an wenigen Stellen etwas zu sehr im biologischen Technobabble und ist sehr vorhersehbar, man wird nach Beendigung des ersten Tages sich ungefähr denken können, was in den restlichen 5 passiert, und nicht allzu sehr daneben liegen.

Vom Gameplay her ist es wie erwähnt eine Mischung aus Survival Horror und RPG, was leider nicht immer allzu gut zusammen passen will. Beispielsweise ist Ayas Inventar ganz Survival Horror zu Beginn stark auf 10 Gegenstände begrenzt, dank Level ups werden daraus bis Spielende allerdings 30, was schon fast die Frage aufwirft, warum überhaupt eine Begrenzung da ist. Gekämpft wird übrigens quasi in einem eigenen Bildschirm, wenn auch nicht wirklich. Sobald Aya einen bestimmten Punkt im Bildschirm erreicht, wird ein Kampf ausgelöst (Zufallskämpfe gibt es also nicht, wer Crisis Core gespielt hat, dem wird das System bekannt vorkommen), wobei jener zwar weiterhin auf dem Bildschirm stattfindet, der Kampf aber häufig auf einem Teil von ihm beschränkt ist und Aya auch nicht einfach um den Gegnern auszuweichen zum nächsten Bildschirm weiter laufen kann. Dabei findet das aus Final Fantasy bekannte ATB-System mal wieder seine Anwendung: Bevor sich der Balken nicht gefüllt hat, kann Aya nichts tun, abgesehen vom Versuch, den Gegnern auszuweichen, da jederzeit auf dem abgegrenzten Kampfareal Bewegungsfreiheit herrscht. Leider ist Aya so langsam und das Areal häufig so stark begrenzt, dass es schon sehr schwer werden kann, mehreren Gegnern oder großen Bossen auszuweichen. Gerade der dreiköpfige Hundeboss von Tag 3 ging mir hier stark auf die Nerven, da er schon gut 3/4 des Kampfareals einnimmt und der Versuch, ihm im verbleibenden Gebiet auszuweichen, entsprechend anstrengend ist. Die fehlende Tiefenwahrnehmung auf den vorgerenderten Hintergründen hilft da natürlich nicht unbedingt. Und für jede Aktion auf das Füllen des ATB-Systems warten zu müssen macht das eigentlich sich Richtung Action orientierte Gameplay bestechend langsam, gerade in Kämpfen, wo viel geheilt werden muss.

Aya stolpert übrigens ungefähr alle 3 Schritte über eine neue Waffe oder Rüstung, die sie mit ebenfalls auffindbaren Werkzeugen auseinander nehmen und somit andere Waffen/Rüstungen stärken kann. Auch bei Level ups verteilte Bonuspunkte können darein investiert werden, deren Werte oder die Ayas zu verbessern. Alte Ausrüstung sollte also besser eingelagert denn weggeworfen werden, falls doch später noch die Werte oder eine Technik übertragen werden will.

Die Ereignissequenz am finalen Tag möchte ich hier zwar nicht spoilern, aber es sei mal gesagt, dass sie besonders nervig ist und das schlimmste aus dem Finale von RPG und Survival Horror aufeinander setzt.

Technisch macht das Spiel ganz Square natürlich einen guten Eindruck für sein Erscheinungsjahr. Nach heutigen Maßstäben sind die 3D-Modelle halt doch gerade in Großaufnahme etwas grobschlächtig und selbst in FMVs die Bewegungen sehr funky anzusehen. Zudem beißen sich Aya und Eves eher Anime-esques Design mit dem Realismus der Restwelt und –casts. Musikalisch sticht vor allem das geniale Main Theme heraus, während alle anderen Tracks so unspektakulär sind, dass genauso gut keine Musik laufen könnte.

Fazit:
Irgendwie mochte ich Parasite Eve schon während des Spielens, auch wenn es genau genommen kaum ein Recht dazu hat, ein gutes Spiel genannt zu werden. Denn eigentlich hat es überall die eine oder andere Schramme. Was zum Teil auch daran liegt, dass es nicht ganz so würdevoll gealtert ist. Viel der Clunkyness war 1998 nämlich durchaus noch normal fürs Survival-Horror-Genre. Spaßiger zum Spielen macht diese Realisierung das aber auch nicht.

6 von 10 Punkten

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