Tail Concerto

  • Plattform: PlayStation
  • Release: 16.04.98 (J), 31.08.99 (US), 1999 (EU)

CyberConnect 2 ist mittlerweile hauptsächlich durch die .hack//-Serie und diverse Naruto-Versoftungen bekannt, was wenig verwundert, da sie sonst kaum etwas gemacht haben. Doch ihr Debüt hatten sie kurz vor der Jahrtausendwende auf der PlayStation mit einem kleinen Spiel mit Namen Tail Concerto, das nicht ganz so bekannt ist, allerdings einen harten Fankern hat, der auf dessen Qualitäten schwört.

Die Welt Prairie besteht aus vielen schwebenden – und für ein Spiel passend thematisch sehr unterschiedlichen – Inseln, die von Hunde- und Katzen-Anthros bevölkert werden. Waffel ist ein Hundepolizist und hat eigentlich gerade Urlaub, als die Black Cat Gang anfängt, die Bevölkerung zu terrorisieren, um diverse mysteriöse Kristalle zu stehlen. Also schwingt er sich in Uniform und Steampunk-Mecha und macht sich auf, die felinen Fieslinge zu fangen, von denen er eine noch aus seiner Kindheit kennt.

Tail Concerto ist mehr damit beschäftigt, möglichst niedlich zu sein, denn wirklich eine herausragende Handlung zu bieten. Katzenbösewichte entführen die Prinzessin und machen die Umgebung unsicher und Waffel hindert sie daran, überzeugt sie zum Guten. Kristalle erwecken altes Böses wieder, das zur Strecke gebracht werden muss. Und eine kleine Romanze ist da auch noch drin. Verbunden mit dem zuckersüßen Design und den vielen Animesequenzen erweckt das den Eindruck, eine einstündige OVA primär für Kinder zu schauen. Allerdings eine, deren Charme man sich, sofern man nicht sofort zwecks Kariesbefall zum Zahnarzt muss, nicht wirklich entziehen können wird. Das einzige Problem ist, dass Tail Concerto mit gerade mal 4-5 Spielstunden sehr kurz gerät und dies auch merklich ist. Irgendwie kommt das Spiel gerade erst so richtig ins Rollen, da ist’s auch schon rum. Hier wäre mehr tatsächlich einmal mehr gewesen.

Der sehr subjektive Punkt „Charme“ bringt ein Spiel allerdings auch nur so weit, wenn das Gameplay, durch das sich geschlagen werden muss, nicht funktioniert. Und genau das tut es in Tail Concerto leider nur bedingt. Viele Jump n Runs auf frühen 3D-Konsolen wie der PlayStation und dem N64 sind heutzutage gespielt erstaunlich… schwerfällig. Leider trifft genau dies auch auf Tail Concerto zu: Die Kamera ist eine Katastrophe und die Steuerung von Waffel unnötig beschwerlich. Bei der Kamera ist es zudem nicht nur so, dass sie gerne in Winkel schwenkt, in der gar nichts los ist, statt die nächste Plattform oder das Gegneraufkommen gut im Sichtfeld zu haben, sondern sie vom Spieler noch nicht mal nachjustiert werden kann. Wo auch immer sie sich entschließt hinzuzeigen, da ist sie nun, arbeite damit. Lediglich etwas nach oben oder unten kann der Blickwinkel verstellt werden, um eine Plattform oder einen fliegenden Gegner besser im Auge zu haben, wobei der Nutzwert dessen im Spiel eher gering ist. Und was die Steuerung von Waffels Mecha angeht, ist diese sowohl schwerfällig, als auch glitschig, Sprungweiten sind schwer abschätzbar und von dem Level, in dem er von Insel zu Insel fliegen muss, fangen wir am besten gar nicht erst an.

Das kann schnell zu Frustmomenten führen und ist maximal mit der rosaroten „Damals war die Konkurrenz auch nicht viel besser“-Brille gerade so noch als höchstens passable Steuerung anzusehen, geholfen durch eben dem Charme des Restspieles und der Tatsache, dass Sprungpassagen meist kurz und wenige an der Zahl sind. Wenn das Wörtchen „wenn“ nicht wäre, bzw. im vorigen Satz „meist“. Denn Tail Concerto tut an zwei Stellen genau das, was ein Spiel mit schlechtem und ungenauem Steuerungsschema sich nie erdreisten sollte einzubauen: Längere, schwere Sprung-und-Kletter-Herausforderungen. Namentlich ist das die Geheimbasis, die eine lange solche Sequenz hat und dazu einen Countdown von 5 Minuten laufen lässt, als wäre es noch nicht schwer genug, da überhaupt durchzukommen. Ist dies überstanden gibt es wieder einfache Fahrt bis ins finale Dungeon, in dem man volle Kanne in eine Frustmauer rennt. Denn hier ändern sich die physikalischen Gesetze, somit auch Geschwindigkeit und Sprungverhalten von Waffel, die schlichtweg mal von „ungenau“ auf „unmöglich“ rutschen. Man kopple dies mit Sprüngen auf bewegliche Plattformen, fliegende Gegner, die von allen Richtungen spawnen können und bei Kontakt Waffel von jenen runter werfen und der Tatsache, dass ein Fall wieder zum Anfang der ganzen Schoße führt und wir haben ein Spiel, bei dem ich es gut verstehen kann, wenn viele Spieler im finalen Dungeon, nur eine 5-Minuten-Passage (theoretische 5 Minuten, wenn die Sprünge alle auf Anhieb funktionieren, in Realzeit sitzt man hier viel länger) vom Boss und dem Ende entfernt, einfach das Spiel aufgeben.

Tail Concerto hat 3 verschiedene Schwierigkeitsgrade, die sich allerdings nur auf genommenen und ausgeteilten Schaden beziehen, wobei die Gegner abgesehen von ein paar Bossen auf „hard“ sowieso nicht allzu schwer sind. Der wahre, vom Schwierigkeitsgrad unabhängige, Genger des Spieles sind die Sprungeinlagen und die dazugehörige Steuerung. Und damit ist das Spiel aus all den falschen Gründen schwer. Solche Stellen motivieren nicht, da sie nicht fair, sondern Glücksabhängig erscheinen.

Optisch ist’s nun mal ein PlayStation-Spiel komplett in 3D… was bedeutet, dass es von Natur aus heutzutage etwas arg pixelig aussieht. Doch für damalige Zeiten sieht Tail Concerto wirklich sehr gut aus. Die Welt ist nicht so unangenehm schief und schräg, wie das bei so manch anderem Spiel ist und die simplen aber süßen Charakterdesigns lassen sich ganz gut in die simplen Poligonmodelle umsetzen. Das Design der Welt, Charaktere und besonders Mechas hat definitiv Persönlichkeit. Und das Waffel beispielsweise zur Begrüßung der NPCs ihnen salutiert – obwohl das nur in einem sehr kleinen Gebiet, in dem er mal nicht in seinem Mecha sitzt überhaupt möglich ist – zeigt, das hier Liebe zum Detail herrscht. Die Vielleicht doch besser ins Feintuning der Steuerung gesteckt worden wäre, aber gut. Die vielen Animesequenzen sind sowieso hübsch anzusehen, die Musik schon etwas unspektakulärer, dafür die Sprachausgabe ganz passabel, gemessen an anderen Produkten der Zeit sogar richtig gut.

Fazit:
Es ist schade, ja geradezu tragisch, was mit Tail Concerto passiert ist. Ein so charmantes, wenn vielleicht auch ein wenig kurz geratenes, Spiel voller Persönlichkeit, das man wirklich mögen will. Und kaputt gemacht wird es einem durch das im Nachhinein miserable und selbst für damalige Verhältnisse eher maue Steuerungsschema, über das sich mit ganz viel gutem Willen noch hätte hinweg sehen lassen können, würde das Spiel nicht zusätzlich noch diese beiden super frustrierenden Sprungpassagen aus dem Hut zaubern. Das zerstört leider absolut den Spielspaß des an anderer Stelle so süßen kleinen Spielchens und lässt es einige Punkte in der Gunst fallen.

5 von 10 Punkten

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