Fable: The Lost Chapters

  • Plattform: PC
  • Release: 20.09.05 (US), 23.09.05 (EU)

Ah ja, Fable, Peter Molyneux großes Project Ego, so betitelt weil ursprünglich totale Freiheit angekündigt war, der eigene Charakter sollte unter konstanter Veränderung stehen, die Welt permanent von ihm geformt werden. Letztendlich hat das Projekt mehr über Molyneux Ego ausgesagt, während der Spieleentwicklung unrealistisch viel zu versprechen und dies dann nicht halten zu können. Auch die ein Jahr später nachgereichte Lost-Chapters-Version des Spieles fügt da nicht viel hinzu.

Die eigentliche Fabel, die uns hier aufgetischt wird, riecht zumindest schon einmal nach direkt aus „Medieval Fantasy 101“ geklaut. Jüngling aus besonderer Blutlinie? Der seine gemeuchelte Familie rächen will? Deren Meuchler natürlich der Bösewicht ist, der das ganze Land bedroht? Die eindeutig von Anfang an nicht Vertrauenserweckende neue Vaterfigur verrät ihn? Diverse Familienmitglieder tauchen überraschend doch wieder auf? Die Lost Chapters fügen dem sogar noch einen Bosskampf gegen einen Drachen hinzu. Und die Nebenmissionen lassen uns ein Schwert aus einem Stein ziehen, in Werwölfe verwandelte ehemalige Werwolfjäger zur Strecke bringen etc. Ja, übersprudelnde Originalität und Einfallsreichtum kann man Fable was seine Handlung angeht nicht vorwerfen.

Wirklich stören tut das aber letztendlich auch nicht. Es ist klassische Fantasykost, mit der wir uns alle angefreundet haben. Überraschungen werden zwar vergeblich gesucht werden, aber es sind altbekannte Gefilde und die Angelegenheit wird so präsentiert, dass es einen guten Motor fürs Spielgeschehen abgibt. Fable spielt man nicht, weil man unbedingt wissen will, wie es weiter geht, doch motiviert die Hintergrundgeschichte genug, um einen Grund zu liefern, die Quest überhaupt zu starten.

West-RPGs haben sich einen gewissen Ruf eingefangen, ziemlich kompliziert zu sein, Diablo-likes mal ausgenommen. Fable lehnt das strickt ab und gibt uns lieber simpleres, geradliniges Hack and Slay. Die Banditen, Wachen, Killerwespen, Werwölfe, Trolle und anderes kann wahlweise im Nahkampf mit Schwertern, Äxten oder Knüppeln der Kopf eingeschlagen, von Weitem mit Pfeil und Bogen gespickt oder mit Magie geröstet werden. Erfahrungspunkte gibt es für das, was auch genutzt wird. Macht ja irgendwo Sinn, dass ich meine Magie nicht leveln muss, wenn ich sowieso immer nur die brachialen Methoden nutze, wobei zusätzlich auch neutrale Erfahrung gesammelt wird, um genau dies im Notfall machen zu können. Gegner werfen mehr Erfahrung ab, wenn man einen hohen Multiplier durch wiederholte Schläge ohne selbst getroffen zu werden erwirkt, geblockt, weg gerollt und gekontert werden hilft dies zu erwirken, doch weitestgehend ist die kämpferische Angelegenheit im Spiel simpel und schnörkellos.

Kommen wir also zu dem, was der große Haken war, der die Spieler fangen sollte, und zu einem ganz anderen Haken wurde: Freiheit! Natürlich ändert sich nicht alles in Fable ständig, natürlich kann nicht alles bewusst den eigenen Wünschen angepasst werden, das würde den Rahmen sprengen, in dem ein jedes Spiel nun mal operieren muss, um zu funktionieren. Genau genommen ist Fable sogar sehr geradlinig und un-frei. Die Haupthandlung ändert sich fast gar nicht, egal wie der eigene Charakter sich verhält, lediglich am Ende gibt es die große „Machst du jetzt das Gute/Böse“-Entscheidung, wie nett oder fürchterlich sich vorher verhalten wurde, ist absolut irrelevant. Natürlich kann der Spieler häufiger Mal in seinen Quests entscheiden, ob er jetzt das Tugendhafte oder das Gemeine tut, ganze Städte dahin meucheln oder sich doch lieber als guter Nachbar ein Haus kaufen und mit einem geworbenen Lebenspartner dort einziehen. Optisch altert die Figur im Spielverlauf langsam, wird muskulöser, größer oder bekommt einen magischen Schein, je nachdem was davon gelevelt wird, erhält ein paar Narben durch die Kämpferei, einen Halo oder Hörner je nach Gesinnung, kann sich Haare schneiden und Tattoos stechen lassen. Nur ganz ehrlich: Neu ist das alles nicht. Gute und böse Entscheidungen treffen zu können gibt es in WRPGs schon ewig, und die kleinen optischen Veränderungen sind genauso nett wie letztendlich unnötig. Fast zumindest, denn wenn das alles nur bedingte Freiheit suggeriert und schon gar nicht die Welt von Albion maßgeblich verändert, so sind es genau diese Sims-esquen Elemente, die dem Spiel Atmosphäre verleihen und den Spieler stärker in Albion involviert werden lassen.

Auch das hübsche Weltdesign und die orchestralen Klänge der Musik tragen stark dazu bei, sich direkt wie in einem High-Fantasy-Film zu fühlen, durch die Nachbarschaft des Hobbits oder ähnlichem zu wandern. Denn schön und stimmig aussehen, das tut Fable auf jeden Fall. Was die Sprachausgabe angeht, ist das schon wesentlich gemischter. Die für die Handlung wichtigen Charaktere sind alle gut gesprochen, viele der Nebencharaktere teilweise schockierend schlecht.

Fazit:
Originalität ist etwas, wovon Fable nicht einen Funken zu bieten hat. Von der Handlung, über das Kampfgeschehen bis hin zu den kleinen Entscheidungsfreiheiten zwecks persönlich vorgezogenen Lebensstils bietet es Versatzstücke, die alle von hier und dort bekannt und bewährt sind. Und liefert damit genau das: Ein bewährtes, rundes und unterhaltsames Spielerlebnis, das die Welt genauso wenig zum Erbeben bringt, wie die Entscheidungsfreiheiten, die es offeriert, doch stets motiviert und die knapp 15 Stunden den Spaßfaktor fast immer oben zu halten weiß.

7 von 10 Punkten

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