Dragon Quest Monsters: Joker 2

  • Plattform: Nintendo DS
  • Release: 28.04.10 (J), 19.09.11 (US), 07.10.11 (EU)

Dass es ein weiteres Monsters geben würde, war irgendwie klar, und das es sich stark am ersten DS-Teil richtet, ist ebenfalls nicht ungewöhnlich. Interessanter ist da schon, dass ein Jahr nach dessen Erscheinen eine aufgebretzelte Professional-Version auf den Markt geworfen wurde – Grundsätzlich heutzutage auch nichts Ungewöhnliches mehr, aber zum ersten Mal bei DQM angewandt. Nicht, dass dies uns im Westen was nutzen würde, denn obwohl die Wartezeit erstaunlich lang war, griff man lieber zur Originalversion, statt die Pro-Version zu nehmen.

Ein aus einem Ghibli-Film entkommenes Luftschiff ist auf dem Weg zur alljährlichen Monsterscout-Meisterschaft. Im Frachtraum der Rostmühle entspringt der Ladung derweil das hässlichste Toriyama-Charakterdesign seit Jahren, höchstwahrscheinlich, um zu stehlen – da er selbst kein einziges Monster hat, kann es nicht an der Meisterschaft liegen. Dummerweise sind alle Truhen im Frachtraum verschlossen und entdeckt wird der Junge (von hier an Adol) auch noch, darf sich allerdings als Schiffsjunge seine Überfahrt verdienen. Glück im Unglück. Oder auch nicht, denn das Schiff bruchlandet in einem verlassenen Dschungel und Adol darf sich nun auf den Weg machen, die verloren gegangene Mannschaft zu retten – sobald er Monster geworben hat, um nicht von diesen fürchterlichen Schleimen und Kuddel aufgehalten zu werden.

Die Handlung von Joker 2 ist ähnlich wie bei jedem Monstersammel-RPG: Sie ist da, sie gibt einen Grund, warum wir durch die Gegend ziehen und die örtliche Fauna versklaven, aber sie ist weder besonders toll ausgearbeitet noch allzu präsent oder interessant. Letztendlich geht es mal wieder um die Legende eines besonderen Superscout-Messias. Tja, wer das wohl sein wird. Aber wie gesagt, die meiste Zeit des Spieles ist die Handlung noch nicht mal wirklich präsent, sondern quasi sowieso erst auf die finalen Spielminuten.

Wir kaufen aber alle diese Monstersammel-Spielchen nicht, um Citizen Kain in Videospielform zu erleben, sondern wegen spaßigen Gameplays. Und in dem Sinne hält sich Joker 2 wenig überraschend von den Grundlagen her sehr stark ans erste Joker. Die Serie hat sich sowieso schon immer stärker wie ein klassisches RPG nur mit Monstern gespielt, denn ein Pokemon-Klon, dreiköpfiges und mit Waffen ausrüstbares Team und stärkerer Fokus auf Gebietserkundung denn Arenakämpfe und so. Geworben wird erneut übers Scouting, was bedeutet, dass die eigenen Monster dem ausgewählten Gegner eins ums Ohr hauen, doch statt in Schaden wird dies in Prozent umgerechnet, die die Werbewahrscheinlichkeit angeben. Statt feste Talente per Level up zu lernen gibt es erneut die Talentsets, auf die alle paar Level frei Punkte nach eigenem Gutdünken verteilt werden können. Ab Level 10 können Monster gewohnt synthetisiert werden um (hoffentlich) bessere neue Monster mit erhöhten Stati, der Hälfte der Talentpunkte und vielleicht sogar stärkeren Versionen der vererbten Talentsets zu produzieren.

Ein paar neue Dinge gibt es allerdings auch. Zum einen wäre das die Reserve. Neben dem aktiven 3er-Team können drei weitere Monster auf der Ersatzbank gehalten und jederzeit eingewechselt werden. Alles Weitere geht wie gewohnt auf die Monsterfarm im Hauptquartier. Zum anderen neu ist, dass es gar keine 3er-Teams mehr sein müssen, denn größere Monster nehmen mehr Platz weg. Einen Grünen Drachen beispielsweise mitzunehmen bedeutet, nur noch ein weiteres Monster in die Gruppe packen zu können – und zwar nur eines, das klein genug für den verbliebenen Platz ist. Neben den großen Monstern, die 2 Slots einnehmen, gibt es sogar noch die im Vorfeld viel beworbenen Giant Beasts, die sogar alle 3 belegen, also immer allein im Kampf sein werden. Ob sie es wert sind, die Kampfkraft und Diversität von 3 individuellen Monstern aufzugeben, steht dabei allerdings auf einem anderen Blatt, cool sind die Giganten allemal.

Was sich ebenfalls geändert hat, ist das Layout der Spielwelt. Das befahrbare Inselpanorama mit seinen Scoutposten und einer richtigen Stadt gibt es nicht mehr. Die Welt von Joker 2 hat eher den Aufbau eines Dungeon-Crawlser: Es gibt einen Stützpunkt, noch nicht mal eine richtige Stadt sondern das bruchgelandete Luftschiff, in dem die nötigsten Einrichtungen wie Shop, Bank und Monsterfarm zur Verfügung stehen. Von hier aus geht es in die verschiedenen, nicht miteinander verbundenen, Einsatzgebiete wie der Dschungel, der Schneepfad, die Küstenregion, die Ruinen etc. Das lässt die Welt von Joker 2 leider etwas fragmentiert, eben nicht mehr wie eine wirkliche Welt, erscheinen. Dafür weißen sie ein echt hohes Artenaufkommen auf, wenn man mal zusammen zählt, was für Monster so alles zu den unterschiedlichen Tageszeiten und Wettereffekten aus ihren Löchern kriechen.

Was langjährige Serienfans eventuell nicht ganz so begeistern wird, ist der Schwierigkeitsgrad des Spieles, der quasi fast nicht vorhanden ist. An allen Ecken in den Gebieten wachsen Heilkräuter zum Einsammeln, gespeichert werden kann überall, kurz vor den Bossen gibt es in den Gebieten einen Teleportpunkt, um schnell wieder an deren Ende zu gelangen und der Haupthandlung kann gut in weniger als 20 Stunden mit rudimentärem Synthetisieren und ausrüsten der im normalen Verlauf ohne Kauf erhältlichen Gegenstände ein Ende gesetzt werden (wie üblich gibt es natürlich wieder ein sehr umfangreiches Post Game). Um ehrlich zu sein, hat mir genau dies besonders gefallen. Beim ersten Joker habe ich mit der Zeit die Lust verloren, weil es mir einfach zu lange andauerte, zu häufig neu synthetisiert und damit verbunden Monster gegrindet werden musste. Durch Joker 2 bin ich weitestgehend flüssig und angenehm gekommen und hatte so gleich viel mehr Spaß an der Sache.

Ein paar kleinere Mankos hat das Spiel natürlich schon, die gerne beim nächsten Teil dann mal ausgemerzt sein dürften. Da es für die Synthese wichtig ist, wie ein Monster gepolt ist (Plus, Minus, Neutral), wäre es schön, dies vor dem Fangen auch schon irgendwo gezeigt zu bekommen, statt erst danach. Das der Tag- und Nachtwechsel erst nach Spielende beeinflusst werden kann (und das Wetter gar nicht) kann auch in den Weg kommen, wenn man ein bestimmtes Monster haben will. Und ich bin immer noch kein Fan davon, dass in den Arenakämpfen die Monster nicht direkt gesteuert, sondern nur eine rudimentäre Taktik vorgegeben werden kann.

Optisch ist das Spiel erneut schnieke, hat sich gegenüber Joker 1 nicht viel geändert, denn neben den guten Modellen für Charaktere und Monster fallen die pixeligen Hintergründe erneut etwas auf, dafür sind die (wenigen) über beide Bildschirme gehende Cutscenes ziemlich cool. Musikalisch ist’s eher wieder unterstützend, denn wirklich gespickt mit Ohrwürmern, doch dies sind wir von der Dragon-Quest-Serie ja gewohnt.

Fazit:
Ich war tatsächlich überrascht, wie gut mir Dragon Quest Monsters: Joker 2 doch gefallen hat. Ich war die ganze Spielzeit über motiviert weiter zu machen, was wohl auch am entschlackten, flüssigen Spielverlauf lag, der einen eben nicht alle paar Spielstunden in eine Mauer rennen lässt, die nur mit umständlicher Neu-Synthetisiererei überwunden werden kann. Joker 2 spielt sich zügiger und angenehmer, als ich das von der Subserie gewohnt bin und während sicherlich einigen der damit einhergehend niedrige Schwierigkeitsgrad aufstoßen wird, mag ich es gerade deswegen so sehr.

8 von 10 Punkten

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