Final Fantasy II

  • Plattform: GameBoy Advance
  • Release: 29.07.04 (J), 29.11.04 (US), 03.12.04 (EU)

Final Fantasy war erfolgreich genug, um Square vor dem Ruin zu retten und so ist’s natürlich nicht verwunderlich, dass die Fantasie so final gar nicht war, sondern bereits ein Jahr darauf der erste von einem nicht endenden Fluss an Nachfolgern auf den japanischen Markt kam. Verwunderlicher ist da schon, wie viel er ändert.

Das Imperium Palamecia hat sich vorgenommen, die ganze Welt zu vereinnahmen und ist auch bereits auf bestem Wege dahin. Gerade ist Fynn gefallen und dessen Prinzessin Hilda mit ihren Rebellen nach Altair geflohen. Die vier Neu-Waisen Firion, Maria, Guy und Leon tun es ihnen gleich, werden aber auf der Flucht von Truppen des Imperiums erschlagen. Oder zumindest fast, finden sie sich doch geheilt in Altair wieder, allerdings um einen Freund ärmer. Also schließen sie sich den Rebellen an, um Hilda dabei zu helfen das Imperium aufzuhalten und vielleicht den Verbleib Leons zu entdecken.

Im Gegensatz zu seinem Vorgängern und Nachfolger mit deren Standardquests und Jobklassen hat Final Fantasy II schon mal eine ausgearbeitete Handlung, die ernst genommen werden will und festgelegte Charaktere. Wobei wesentlich mehr Persönlichkeit denn ein festes Aussehen und Namen unser Heldentrio dann doch nicht mitbekommen hat, also auch nicht wirklich wesentlich aktiver in die Handlung eingreifen, als die vier Helden des Lichts. Zudem ist die Handlung um das böse Imperium, das die Welt erobern will und was wir natürlich vereiteln wollen im Großen auch nicht wirklich wesentlich packender oder origineller, als Chaos daran zu hindern, seine Welt zu vernichten.

Weitere Probleme kommen vom vierten Gruppenmitglied, dessen Position permanent wechselt, was dazu führt, dass über jene Charaktere auch kaum etwas rausgefunden wird, ihr Kommen und Gehen schon fast lächerlich schnell erfolgt und sich ihre Nützlichkeit nach Minwu stark in Grenzen hält. Zumal sie aufzubessern auch Perlen vor die Säue ist, da sie ja baldig schon wieder verloren gehen werden.

Final Fantasy II meint es gut, es will einiges Neues bieten, aber letztendlich realisiert es all dies nicht auf die beste Art und Weise. Es kommt gar alles ein wenig schlampig und unzureichend umgesetzt vor, wahrscheinlich einfach dadurch, dass das Spiel zu ambitioniert ist, um dies auch im vorgegebenen Geld- und Zeitrahmen und auf einem primitiver 8bitter adäquat umgesetzt zu bekommen.

Denn auch das Weltendesign und der Handlungsverlauf sind seltsam. Die Welt von Final Fantasy II ist weitestgehend ein großer Superkontinent der einem häufig nicht wirklich groß eingrenzt, wo sich hin bewegt werden kann und wo nicht. Es ist verdammt einfach früh in viel zu starke Gebiete zu wandern, die aber visuell nicht als neues Areal abgesteckt werden wie dies beispielsweise Dragon Quest mit seinen Brücken macht. Und fast alle Städte liegen in einer Kette aneinander gereiht und sind innerhalb der ersten Spielstunden besucht worden. Der restliche Aufbau des Spieles besteht dann nur noch daran, nach Altair zu wandern und dort einen Auftrag entgegen zu nehmen, wie die Pläne des Imperiums vereitelt werden können (Such nach Mythril! Finde einen Weg das Luftschiff aufzuhalten! Rette die entführte Hilda! Suche den Wyvern! Rette die entführte Hilda erneut!), dann zum Dungeon des Geschehens zu wandern und wieder nach Altair zurück zu latschen für den nächsten Auftrag. Das lässt die Welt seltsam leer und wenig ereignisreich wirken. Selbst die Bossdesigns sind langweilig und halbherzig, sind sie doch fast alle nur Palette Swaps von existenten normalen Gegnern, lediglich der finale Boss und ein paar Monster-in-a-Boxes im Enddungeon sehen interessant aus.

Um die Handlung voran zu treiben ist es zudem nötig, Passwörter in Gesprächen aufzuschnappen und jene dann bei anderen NPCs für weiterführende Informationen einzusetzen. Nicht, dass dies wirklich viel ändert, statt jeden wichtigen Charakter anzusprechen, ob er neue Infos hat, tut man eben zusätzlich auch alle Dutzend Passworte durchprobieren. Nicht unbedingt sonderlich interessant, zumal häufig das gerade erlernte Wort an jenem probiert werden muss, der es einem beigebracht hat. Eigentlich sollte man erwarten, man hätte von dem NPCs bereits alle nötigen Infos mit dem Passwort mitbekommen.

Die wahre unerreichte Ambition kommt allerdings erst ins Spiel, wenn wir über die Spielmechaniken hinter alldem sprechen. Der Herr Kawazu nahm hier zum ersten Mal eine wichtige Rolle ein, der uns später solche „Perlen“ wie Unlimited Saga oder Legend of Mana bescheren sollte und dies merkt man am besonderen Spielsystem. Erfahrungspunkte und Level ups sind Schnee von Gestern, stattdessen wird in Final Fantasy II das besser, was von den Charakteren genutzt wird. Auf den ersten Blick ist das ganz geradlinig. Guy eine Axt in die Hand drücken und ihn angreifen lassen sorgt dafür, dass er im Gebrauch von Äxten besser wird und seine Angriffskraft steigt. Maria mit Feuer um sich werfen zu lassen führt zum Verbessern des Feuerzaubers und ihrer Magie/Intelligenz und durch ihren Verbrauch auch die Anzahl der Maximal-MP. Wird Firion der Schädel eingeschlagen, steigert sich seine Abwehr und die Anzahl der Maximal-HP.

Das klingt nun zunächst nach einer sehr organischen Methode, die Charaktere zu verbessern. Immerhin müsste ich in der Theorie ja immer so stark sein, wie ich gerade zu sein habe, da nur das verbessert wird, was ich benötige. In der Praxis funktioniert das nicht ganz so gut, wenn auch in den Remakes dankenswerterweise schon mal wesentlich besser, da einfachere und häufigere Verbesserungen. Denn Final Fantasy II erklärt einem die Feinheiten des Systems schlichtweg nicht und selbst dahinter zu kommen wird ebenso unnötig erschwert, da es auch nicht alles Nötige visualisiert. Evasion ist ein unglaublich wichtiger Statuswert, aber erst aufs Finale des Spieles. Wie ich den verbessere sagt mir das Spiel nicht, oder das ich ihn später im Gegensatz zum Spielbeginn wirklich mal brauchen werde. Und durch die Art und Weise, wie Statuswerte steigen, müsste ich eigentlich im Vorfeld planen, wohin ich wen entwickle, damit nichts Halbgares dabei herauskommt. Welche Magien auf höheren Leveln wirklich gut werden, ist auch nicht so einfach ersichtlich und ich muss sie ja im Prinzip auch dann schmeißen, wenn ich sie nicht brauche, nur damit sie für den Ernstfall trainiert sind.

Selbst wenn man also endlich das übliche ökonomische Denken, das man beim Spielen von RPGs hat, über Bord wirft und sich dran gewöhnt, häufig getroffen werden zu wollen und mit MP verschwenderisch umzugehen, damit die dazugehörigen Stati sich verbessern, kann es gut sein, dass man gegen Ende mit einem Team dasteht, dass plötzlich überraschend an Leistungsstärke verliert und man noch nicht mal so genau weiß, warum es plötzlich ein solches Gefälle zwischen den eben noch erledigten und den neuen Gegnern gibt. Final Fantasy II versteckt die Rädchen, die das Gameplay am Laufen halten, einfach zu viel. Da hilft höchstens, sich im Vorfeld ausgiebig zu informieren und darauf aufbauenden vor Spielbeginn schon einen Weg zu planen, statt das Spiel einfach aufzugreifen und wild drauf los zu spielen. Und dann, wenn man wirklich weiß, was man tut, geht es ja auch. Zumal die Remakes einem wesentlich freundlicher entgegen kommen. Jedoch eben nur „Wenn“, dem Spieler so viel externes Wissen im Vorfeld abzuverlangen ist zumindest nicht das beste Design

Optisch ist es natürlich mit Final Fantasy identisch, wo jene anscheinend per Grundsatz zusammen geremaked, wenn auch häufig nicht unbedingt dann auch im Bundle released werden. Klare aber sehr statische 2D-Grafiken, denen man ansieht, dass sie nur aufgebrezelte Versionen der WSC-Remakes basierend auf 8bit-Artefakten sind. Und immerhin ein Uematsu-Soundtrack der sich in seinen simplen Melodien sehen lassen kann.

Fazit:
Final Fantasy II ist wie ein Hund, der einem jeden Morgen einen toten Vogel aufs Kopfkissen kotzt. Es macht es nicht aus Hass, sondern meint es nett. Der Gedanke zählt, auch wenn das Ergebnis nicht sonderlich gut funktioniert. Die Remakes glätten da so einige Kanten und machen das Resultat recht gut spielbar, sofern man nicht scheut, sich vorher zu informieren, doch eine kaum mitreißende Handlung, suboptimales Welten- und Gegnerdesign und unnötig obskures Gameplay sind dennoch vorhanden. Nicht aus Absicht, sondern eben einfach, weil man es damals nicht besser hin bekommen hat.

4 von 10 Punkten

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