Makai Toushi SaGa

  • Plattform: Wonderswan Color
  • Release: 20.03.02 (J)

Nachdem Kawazu mit Final Fantasy II wahrscheinlich den kontroversesten Teil der Reihe bis zu „OMG, der nächste Hauptteil ist ein MMORPG“ erschaffen hatte, lies man ihn sich ein Jahr drauf lieber auf dem kleinen Handheld Nintendos austoben. Geboren war Makai Toushi Saga, der Grundstein einer bis heute lebenden (wenn auch momentan eigentlich nur durch Remakes) Spieleserie, die in Japan ein treues Cult Following hat, während sie im Westen konstant eher mau ankam. Unlimited Saga, der letzte komplett neu entwickelte Eintrag, soll ja sogar so einigen Spielern ein Trauma verabreicht haben.

Aber wie gesagt, die Japaner mögen die Serie eigentlich. Genug, um sie am Leben zu erhalten (und selbst Unlimited Saga über eine Million Mal über die Ladentische gehen zu lassen). In einem Land, wo Spieler gern Min/Maxing betreiben und komplexe Spielemechaniken analysieren/brechen, kommen Spiele von Kawazu halt wesentlich besser an, da er sich nie mit der Norm zufrieden zu geben scheint, immer etwas ausgefallenes bieten muss und nicht leid wird, uns beibringen zu wollen, dass eckige Räder doch so viel besser funktionieren.

Aber kommen wir zurück zum ersten Eintrag in die SaGa-Reihe, damals im Westen als Final Fantasy Legend erschienen und zusammen mit den ersten paar Final Fantasies und Romancing SaGa (das ist Teil 4 der Reihe) auch Anfang der 2000ern in einem hübscheren Remake für den Wonderswan Color erschienen. Da es den Handheld nur in Japan gab, blieb das mit dem Spiel natürlich ebenso, allerdings gibt es mittlerweile eine nette Fantranslation, für diejenigen, die sich nicht am GB-Original die Augen kaputt machen wollen.

Die Handlung ist selbstverständlich sehr minimalistisch, da steht ein großer Turm und es wird gemunkelt, dass obendrauf das Paradies ist, obwohl nie jemand es bis oben geschafft hat. Das verführt natürlich so einige Abenteurergruppen dazu, den Aufstieg zu versuchen, darunter auch die vom Spieler selbst zusammengestellte. Viel mehr Handlung gibt es dann auch schon nicht, allerdings eine Wendung gegen Ende. Wobei die „Gott ist fies, also bringen wir ihn um die Ecke“-Sache natürlich nicht mehr sonderlich originell ist, jedoch für ein GB-RPG in 1989 dies war. Nicht zu vergessen, dass man ihn mit einer Kettensäge in einem Schlag zerlegen kann, wenn das mal nicht cool ist.

Wer jetzt einen Dungeon Crawler erwartet, der liegt nicht wirklich richtig. Denn alle fünf Stockwerke im Turm gibt es ein Portal zu einer kleinen Welt, davon vier an der Zahl. Auf Grund der starken Limitation des Uralt-Handhelds sind die alle nicht allzu groß, aber es gibt immerhin eine Oberwelt und jeweils zwei bis drei Städte und Dungeons, bevölkert von NPCs. All der Kram, für den sich Final Fantasy XIII zu schade war halt. Die Welten sind dabei thematisch sogar überraschend unterschiedlich. So mag erstere zwar die übliche Mittelalterfantasy sein, doch dann geht es in die Tropenarchipele, zu Wolkenfestungen und im Finale ins postapokalyptische Tokyo.

Dem darunter liegenden Gameplay sieht man schnell an, dass es vom Herrn Kawazu stammt, dessen Hund anscheinend von Erfahrungspunkt-Level-Systemen gekillt wurde oder so, auf jeden Fall hat der gute Mann eine ziemliche Aversion gegen sie. Das vierköpfige Heldenteam kann beliebig aus drei Rassen zusammengestellt werden: Menschen, Esper und Monster. Alle drei verbessern ihre Werte auf komplett unterschiedliche Art und Weise und nicht einer über das Ansammeln von Erfahrungspunkten.

Die Esper mögen zunächst an Final Fantasy II erinnern, verbessern sich ihre Werte doch immer mal wieder am Ende des Kampfes automatisch. Im Gegensatz zu FFII tun sie dies aber nicht nach Gebrauch, sondern es ist komplett zufällig, was sich wann verbessert. Dazu kommt noch, dass sie auch ihre Fähigkeiten per Zufall erlernen und auch durchaus wieder verlernen. Das macht sie zu ziemlich unsteten Teammitgliedern, da man nie voraussagen kann, wie nützlich sie am Ende wirklich sind, da der Spieler keinerlei Einfluss auf ihre Entwicklung hat. Immerhin sagt einem das WSC-Remake am Kampfende, ob und was sich verändert.

Monster haben feste Entwicklungen. Was nicht bedeutet, dass es sonderlich offensichtlich von statten geht. Andere Monster lassen immer mal wieder ihr Fleisch am Kampfende fallen, was von den eigenen gefressen werden kann. Je nachdem, welches Monster es im Moment ist und von welchem Monster es das Fleisch frisst, gibt es eine komplizierte Rechnung, was für ein neues Viech draus wird. Auch hier hat das Remake immerhin die nette Neuerung, dass es einem vorm Fressen gegenüberstellt, was man hat und was draus wird.

Menschen haben die einfachste Entwicklung, allerdings auch die teuerste und langwierigste. Es gibt in den Shops Tränke zu kaufen, die ihre HP, Stärke und Agilität verstärken. Billig sind die natürlich nicht und wie viel sie Erhöhen ist zudem zufällig. Ein HP-Up kann beispielsweise alles zwischen 5-20 Lebenspunkte mehr geben.

Eine weitere Besonderheit sind das Inventar und die Fähigkeiten im Spiel. Jeder Charakter kann theoretisch bis zu 8 Dinge tragen, ob Rüstung oder Heilgegenstand ist egal. Das ist auch nötig, denn das Gruppeninventar fast ebenfalls keine zehn Gegenstände. Nun ist es allerdings so, dass nur Menschen alle 8 Plätze belegen können, da nur sie keinerlei Spezialfähigkeiten erlernen, sondern lediglich mit Waffengewalt Schaden verursachen können. Esper lernen wie gesagt zufallsgeneriert Skills, bis zu vier gleichzeitig, was nur vier Plätze für Gegenstände lässt. Monster haben feste Fähigkeiten, können allerdings überhaupt nichts tragen. Gegenstands-Management kann also im späteren Spielverlauf recht nervig werden.

Vor allem, wenn man bedenkt, dass Waffen nach der Zeit brechen. In der Regel können sie 50-mal genutzt werden, bevor sie unwiederbringlich verloren gehen. Den Menschen also Ersatz einzupacken wäre schon eine gute Idee. Fähigkeiten verbrauchen sich ebenfalls und das wesentlich schneller, können allerdings mit der Übernachtung in einer Gaststädte wieder aufgeladen werden. Glücklicherweise sind die Dungeons grundsätzlich nicht sonderlich lang, weswegen man selten in die Lage kommen sollte, plötzlich ohne Waffe und Fähigkeiten-Charges da zu stehen.

Doch insgesamt, sobald man sich mit auskennt, ist das System von Makai Toushi Saga eigentlich ganz gut spielbar, was ich nicht von jedem Kawazu-Spiel behaupten würde. Wahrscheinlich, weil die technischen Limitationen des GameBoys ihn davon abgehalten haben, zu viel Bullshit einbauen zu können. Ein wenig nervig können gewisse Dinge allerdings schon werden, nicht nur das Gegenstandsmanagement, das damals in fast allen RPGs so war. Die komplette Zufälligkeit der Esper-Entwicklung ist beispielsweise schrecklich. Gerade da Stärken und Schwächen gegen Elemente auch zu den Skills zählen. Man kann plötzlich mit einem Esper da stehen, der seine einzige Angriffs-Fähigkeit verliert, um eine Elementschwäche zu erlernen. Hallo, nutzloser Charakter. Es ist also dazu geraten, besser nicht mehr als einen ins Team zu nehmen oder sich damit anzufreunden, nach jedem Kampf, in dem der Esper sich mal nicht scheiße entwickelt, zu speichern. Außerdem ist die Monsterentwicklung recht obskur, da nimmt man am besten gleich einen FAQ zu. Das sie schon erstaunlich früh zu wahren… Monstern entwickelt werden können, und das im Gegensatz zu Menschen für lau, sollte allerdings nicht dazu verführen, nur jene zu wählen, da sie im Finale echt an Nutzwert verlieren und menschliche Mitstreiter im Team quasi unabdingbar werden. Deren Entwicklung führt halt nur leider einiges an Grinding mit sich, um sich die Aufbesserungs-Tränke leisten zu können.

Übrigens hat jeder Charakter drei Herzen, die sich mit dem Tod verringern (Ausnahmen bestehen) und sehr teuer nachzukaufen sind. Sind alle Herzen verloren, ist der Mitstreiter unwiederbringlich verloren. Auch nicht die hübscheste Idee. Immerhin können jederzeit neue bei der Adventure Guild erstellt werden, nur fangen die natürlich wieder bei Null an.

Das WSC-Remake bleibt übrigens dem Grundgerüst des GB-Originals fast komplett treu, bügelt nur ein paar Bugs aus. Die Statuswerte von Menschen können nun nicht mehr über das Anzeige-Maximum gebracht werden und das Glasschwert, das im Original zwar nach jedem Gebrauch die Nachricht brachte, es wäre zerbrochen, allerdings dennoch 50 Durability hatte, hat jene jetzt tatsächlich auf 1 gesenkt. Solche Kleinigkeiten eben, ein Hilfsdokument zu Final Fantasy Legend sollte also auch mit dem Remake konform laufen.

Was sich maßgeblich geändert hat ist, dass die hässliche monochrome Urgestein-Optik des GameBoys nicht mehr ertragen werden muss, sondern nun alles im hübschen 16bit erstrahlt. Gerade die Umgebung und Monstersprites sind nett geraten, die Charaktersprites hingegen etwas arg klein und minimalistisch. Oben drauf kommt noch ein überraschend guter, wenn auch nicht langzeitig erinnerungswürdiger Soundtrack.

Fazit:
Makai Toushi SaGa ist überraschend spielbar geblieben, auch dank dem hübscheren Aussehen im Remake. Das Spiel ist sogar überraschend frisch und innovativ, nicht nur, aber im Besonderen wenn man bedenkt, was für ein altes Handheld-Spielchen es im Original ist. Wie so häufig bei Kawazu ist Innovation aber nicht mit Spielspaß synonym und genau genommen macht das erste SaGa nur bedingt Laune. Dafür ist ein bisschen zu wenig Fleisch am Knochen und hapert es hier und da im Spielerischen.

5 von 10 Punkten

Werbeanzeigen