Dragon Quest III

  • Plattform: GameBoy Color
  • Release: 08.12.00 (J), 16.07.2001 (US)

Dragon Quest war ein Überraschungshit und so war es wenig verwunderlich, dass ein Jahr später ein Nachfolger sowie die Ursprünge anderer JRPGs auf Konsole wie Final Fantasy, Phantasy Star oder Megami Tensei erschienen. Zur damaligen Zeit waren Spiele recht schnell produziert und somit erneut ein Jahr darauf auch der dritte Teil am Start, das erste Dragon Quest, welches sich über 3 Millionen mal in Japan verkaufte und bis heute sehr weit oben in den Verkaufscharts der Serie steht. Als Abschluss der Loto-Trilogie folgte es zudem den ersten beiden Teilen bisher immer was Remakes angeht, zuerst aufs SNES, dann den GBC und zuletzt alle drei in der Anniversary Collection für die Wii.

Ortega ist ein Held und die sind dafür da, die Bösewichter des Landes zur Strecke zu bringen. Ortega will allerdings zumindest noch bei der Geburt seines Kindes dabei sein, bevor er endgültig das Heim verlässt und gen Baramos zieht, nur um auf seiner Reise zu verschwinden. Wahrscheinlich nicht, um sich irgendwo eine bessere Zweitfamilie zu halten, sondern weil er der Aufgabe unterlag. 16 Jahre später ist sein Nachwuchs endlich alt genug, um mit der königlichen Absegnung auszuziehen und den Monstern das Fürchten zu lehren, die Welt aus den Klauen von Baramos zu befreien und den Vater zu rächen.

So beginnt Dragon Quest üblich mal wieder ein relativer Standardplot, zumindest was die Haupthandlung angeht. Welt im Schatten eines Fieslings, Held zieht aus dies zu ändern. Wie immer in der Serie definiert sie sich eher durch die vielen kleinen Exkurse und Stationen auf jenem Weg. Wie beispielsweise der König, der dem Helden zum Dank seinen Thron überreicht, nur um einsehen zu müssen, dass jener Wichtigeres zu tun hat, als sich den Arsch breit zu sitzen und vorbeiziehenden Heldentruppen die Erfahrungspunkte zum nächsten Level aus der Hand zu lesen. Oder das wiederholte Treffen auf einen Dieb, der jedes Mal der Besserung gelobt und letztendlich doch in einem Gefängnis landet. Die Elfen mögen zunächst keine Menschen bedienen, wesentlich später im Spielverlauf können sie mit der Verwandlung in eine Schleimgruppe optional ausgetrickst werden. Nicht zu vergessen die obligatorische Rückkehr nach Alefgard, der Welt aus dem ersten Teil. Die Kleinigkeiten sind es, die bei Laune halten, nicht die übergeordnete Standardhandlung, die als Antrieb für die Reise her hält.

Vom Gameplay im Groben erst Mal same business as usual: Von Landstrich zu Landstrich ziehen, NPCs in den Städtchen nach Problemen befragen und jene im nahe gelegenen Dungeon lösen. Durch immer stärkere Gegnergruppen schnetzeln, das alles zufallsgeneriert und rundenbasiert und hin und wieder einen Boss erledigen. Game Over gibt es nicht, sondern einen Warp zurück zur letzten Stadt unter halbiertem Einkommen, was durch Banken negiert werden kann und somit keine Ausrede besteht, den nächsten Abschnitt nicht zumindest mal zu probieren, vielleicht geht es ja sogar ohne unnötiges Leveln. Dragon Quest halt. Neu hier sind Nettigkeiten wie der Beutel, dank dem das Inventar nun nicht mehr stark begrenzt ist, die Erweiterung der Gruppe auf vier Gefährten und die Möglichkeit per Teleport zu jeder bereits besuchten Stadt zu düsen.

Die große Neuigkeit im dritten Dragon Quest hingegen ist das Job-System, das anscheinend beim gleichen D&D-Spicker abgeschrieben wurde wie im zwei Monate vorher erschienenen Final Fantasy. Der Held ist arbeitslos, weil so ein Heldentum eben hier noch keine Zeit für einen Nebenjob lässt, doch die restlichen 3 Teammitglieder können direkt zu Spielbeginn aus verschiedenen Jobs zusammengestellt werden. Darunter die üblichen Archetypen wie Heiler (Cleric), Angriffsmagier (Mage), physisches Powerhouse (Warrior/Fighter), etwas schwächerer Angreifer mit Boni (Dealer handeln bessere Preise aus, Thieves stehlen immer mal wieder nebenbei) und die nutzlosen Jester, die als einzige ganz normal zum Superjob Sage werden können.

Der große Unterschied zum ersten Final Fantasy ist hierbei, dass jene am Anfang gewählten Berufe nicht unumkehrbar in Stein gemeißelt sind. Jederzeit können neue Charaktere erstellt werden, falls die aktuelle Gruppe doch nicht zusagt. Und vor allem einige Stunden im Spiel auch der Dharma Tempel aufgesucht werden, in dem die Berufung gewechselt werden kann, vorausgesetzt die aktuelle hat bereits Level 20 erreicht. Der neue Job beginnt dann zwar wieder auf Level 1, behält allerdings alle bereits gelernten Fähigkeiten und startet mit halbierten Statuswerten des Vorberufs. Einen Warrior zum Cleric umzuschulen resultiert also beispielsweise darin, dass jener nicht mehr wie üblich schon tot umfällt, wenn er nur mal schief angeschaut wird, weil vom vorigen Warrior bereits gute Statuswerte in Verteidigung übernommen werden. Das Team kann also so gezüchtet werden, wie es beliebt.

Obendrauf gibt’s noch einige vernachlässigbare aber dem Spiel zuträgliche Schnörkel. Persönlichkeiten sind einer davon, die per Bücherkonsumierung geändert werden können und festlegen, wie schnell gewisse Statuswerte aufleveln (die Startpersönlichkeit des Helden wird übrigens in einem Quiz zu Spielbeginn festgelegt, auch eine nette Sache). Diverse Minigames lockern den Abenteureralltag auf, wie das Sammeln von Mini- und Monstermedaillen, das Ablaufen des Pachisi-Spielbrettes oder Wetten auf Monsterkämpfe. Yuji Horii mag bekanntlich sein Glücksspiel. Sogar einen schnellen Tag- und Nachtwechsel inklusive Veränderung im städtischen Leben gibt es.

Optisch holt Dragon Quest III alles aus Nintendos Handheld raus, was nur geht. Im Gegensatz zum Doppelmodul der Vorgänger wird die Unterstützung des monochromen Erstlings fallen gelassen und somit kann endlich voll und ganz das verbesserte Modell ausgelotet werden. Dies bedeutet nicht nur eine schön detaillierte Umgebung mit viel Identität der einzelnen Regionen (Städte und Dungeons haben fast alle einen eigenen Look) sondern auch wesentlich dynamischere Kämpfe, dank der Tatsache, dass Gegner nun eine flüssige Angriffsanimation haben – ja manchmal sogar zwei je nach physischer oder magischer Variante! Musikalisch gibt es einen passenden Sugiyama-Soundtrack, mit Tiefen (mal wieder der Track beim Segeln) und Höhen (der Flug des Göttervogels ist einer der besten Tracks, die die Serie zu bieten hat).

Fazit:
Technisch für den altbackenen Handheld Nintendos überragend, spielerisch klassisch und oldschool mit launigem Jobsystem, macht den Abschluss der Loto-Trilogie zum ersten wirklich heutzutage noch guten Spiel der Reihe. Und wer dennoch die Vorgänger gespielt hat, wird sogar was die Handlung angeht noch zusätzlich belohnt. Schönes Spiel, das.

7 von 10 Punkten