Final Fantasy XII

  • Plattform: PlayStation 2
  • Release: 16.03.06 (J), 31.10.2006 (US), 23.02.2012 (EU)

Den zwölften und ersten komplett ohne Hilfe des Serienschöpfers Sakaguchi entstandenen Hauptteil der Reihe in die Läden zu bringen, war ein ganz schöner Akt. Bereits 2001 startete das Projekt, damals unter Leitung von Yasumi Matsuno, der für den umstrittenen Kultfavoriten Vagrant Story sowie den sehr beliebten Final Fantasy Tactics und Ogre Battles verantwortlich zeichnet. Ein Mann bekannt für komplexes Gameplay und politisch verwickelte Plots. Dummerweise wurde er partout mit dem Spiel nicht fertig und musste somit das Projekt verlassen, wurde von Akitoshi Kawazu (Final Fantasy II, SaGa-Reihe) ersetzt, der es 2006 endlich verkaufsfertig hatte.

Es herrscht Krieg in Ivalice und das kleine Königreich Dalmasca befindet sich mittendrin. Gerade erst der Hochzeit zwischen Ashe und Prinz Rasler beigewohnt, muss jener auch schon an die Front geschickt werden und fällt. Zu Friedensverhandlungen eingeladen wird der König von Kommandant Basch verraten und ermordet, womit Dalmasca an Archadia fällt. Zwei Jahre sind seither vergangen. Vaan, dessen ebenfalls damals gefallener Bruder ein Untergebener von Basch war, schlägt sich als Straßenjunge durch. Bis er eher zufällig in Lady Ashes Kampf um die Befreiung Dalmascas gerät.

So einige Sachen in Final Fantasy XII lassen sich gut als „hat Potential, das nicht genutzt wird“ beschreiben. Die Handlung fällt definitiv hierunter. Die ersten zehn Spielstunden ist der Spieler zum Großteil sehr eingeschränkt, was seine Bewegungsfreiheit und Gruppenzusammenstellung angeht, dafür legen jene aber auch das Fundament für ein verzwicktes Kriegsdrama. Weggehend von blauäugigen Teenies, die neben romantischen Anwandlungen ein Deus Ex Machina suchen müssen, um den Magical Pretty Boy zu besiegen und hin zu erwachsenen Charakteren in politischen Irrungen. Mal abgesehen von Spielercharakter Vaan und seine Jugendfreundin Penelo, die weder mit viel Intellekt noch wirklich viel Wichtigkeit gesegnet sind. Die Handlung dreht sich um Ashe, die ihr Königreich befreien und Basch, der seinen Namen reinwaschen will. Vaan ist wohl erst später als Identifikationsfigur für die Jugend eingefügt worden, statt den Mittdreißiger Basch als Hauptcharakter ertragen zu müssen. Und dies merkt man, denn obwohl man Vaan steuert und er auch immer ausreichen Screentime in den Cutscenes eingeräumt bekommt, wäre dem Spiel ohne seine Partizipation nichts genommen.

Leider vergisst das Spiel in der zweiten Hälfte das Versprechen nach einer großen Handlung auch einzulösen. Bereits nach besagten anfänglichen zehn Stunden öffnet sich die Welt, ist das komplette Sechserteam zusammen (was dankenswerterweise bedeutet, dass Vaan aus dem Kampfgeschehen entnommen werden kann). Die große Reise durch die Welt beginnt und was für eine Welt das ist, durch so ein Gebiet zu laufen kann durchaus eine halbe Stunde einnehmen und häufig müssen mehrere davon durchquert werden. Das führt leider dazu, dass sich die Handlungsszenen sukzessive auszudünnen beginnen. Zunächst nur nach und nach, doch ab ungefähr Spielhalbzeit ist schon mal schnell vergessen, warum man jetzt noch mal genau überhaupt gerade da rum läuft, wo man ist. Und ab kurz vor dem Megakrisch wirkt es sowieso nur seltsam zusammengestückelt und überstürzt. Als wären gewisse Gebiete fertig gewesen und wären, um das Spiel schnell in die Regale zu bringen, einfach aneinandergereiht und mit den nötigen abschließenden Handlungsszenen eingedeckt worden.

Zudem, so sehr ich auch durchaus begrüße, dass die Grundstimmung hier ernster ist und Final Fantasy XII weg vom großen Melodrama geht, so fehlt mir doch häufig zumindest ein wenig die Emotion. Die Charaktere reagieren doch etwas arg bieder aufs Geschehen und ihre Persönlichkeiten werden ebenso nie wirklich ausgelotet. Ashe, Basch, Fran und Balthier zeigen alle nette Ansätze, aber wirklich viel außer die rudimentärsten Dinge erfahren wir über sie nun auch wieder nicht. Schlussendlich ist der Handlung dann auch nicht damit geholfen, dass man sich häufig so vorkommt, als liefe man mehr neben dem Geschehen her, als es wirklich zu erleben. Allzu häufig geschehen die wichtigen Dinge woanders, während die eigene Truppe mal wieder auf dem Weg war, das magische Artefakt XY aus Ruine Z zu bergen.

Auch am Spielgeschehen hat sich so einiges geändert im zwölften Final Fantasy. Es wird häufig als Offline-MMORPG bezeichnet, und es ist schnell ersichtlich, warum. Die Welt ist nun fast nahtlos, Städte groß, Gebiete weit, zwar immer noch getrennt durch Ladebildschirme, aber doch gigantisch. Und die Gegner darin frei umher streifend, die Kämpfe direkt hier und jetzt stattfindend, denn in einem eigenen Bildschirm. Und jene laufen von selbst ab, Kampf initiiert und es wird automatisch drauf los geprügelt und gezaubert, je nachdem, welche Verhaltensmuster die Gambits den Charakteren vorschreiben. Die legt der Spieler selbst fest und programmiert sich somit die Gruppen-KI selbst. Das läuft alles nach einem einfachen „Wenn, dann“-Muster ab a la „Wenn unter 80% HP, dann heilen“, „Wenn nicht schon aktiv, dann Hast sprechen“, „Wenn geblendet, dann Medica zaubern“, „Wenn der Gruppenführer einen Gegner angreift, dann auf jenen konzentrieren“. Es ist etwas schade, dass jene Gambit-Befehle erst eingekauft werden müssen, statt automatisch erhältlich zu sein, aber mit der Zeit geht das echt einfach von der Hand. Viel falsch gemacht werden kann im Hauptspiel sowieso nicht. Zuoberst Wiederbelebung und Heilung einfügen (höher stehende Befehle gehen vor), unten alle auf den gleichen Gegner prügeln lassen. Dazwischen je nach Gebiet oder Bosskampf vielleicht noch ein paar Bufferneuerungen oder Zustandsheilungen einbauen.

Was vielleicht schon etwas gewöhnungsbedürftiger ist, ist das Lizenzbrett. Neben Erfahrungspunkten fürs Level up (die nur die Statuswerte erhöhen) gibt es auch noch Lizenzpunkte zu verteilen. Und statt sich so nur Fähigkeiten und Magien freizuschalten, liegt hierauf auch die Kompatibilität mit Ausrüstungsgegenständen. Es muss sich schon erst daran gewöhnt werden, dass eingekaufte Waffen und Rüstungen nicht sofort auch angezogen werden können, sondern vorher erst einmal die nötige Lizenz erworben gehört. Allzu haarig ist die Angelegenheit nach den ersten Spielstunden allerdings nicht mehr und man wird sich wohl schnell 3 Charaktere heran züchten, die eh zum Großteil das Gleiche können. Zumindest für das Hauptspiel ist ein genau ausgeklügelter Lizenzaufbau und Gambitzusammenstellung nicht zwingend nötig, dies wird schon eher für die optionalen Supergegner benötigt.

Ich muss sagen, ich hatte keine großen Probleme mit den „Das Spiel spielt sich selbst“-Kämpfen. Statt wie in vielen anderen Final Fantasies muss ich nicht mehr jede Runde die eh fast gleichen Befehle eingeben, sondern das Spiel nimmt mir das ab, ist doch wunderbar. Zumindest für die schnellen Normalokämpfe fand ich das ganz gut, bei einem längeren Bosskampf kann es hingegen schon mal passieren, dass das reine Zusehen ein wenig dröge wirkt.

Eine echt unnötige Neuerung, die sicherlich nirgendwo Anklang finden wird, ist allerdings, wie Schatztruhen funktionieren. Die sind nämlich ein Stück weit randomisiert. An gewissen Stellen in der Spielwelt sind deren Spawnpunkte, doch das dort auch wirklich eine auftaucht, liegt dann nur bei X%. Dann noch mal bei Y%, ob Geld oder Gegenstände drin sind und zu Z%, ob der Gegenstand gut oder ein Allerweltsding ist. Dafür hab ich zwar auch immer wieder meine X%, dass die Truhe erneut auftaucht, wenn ich nur genug Bildschirme von ihr entfernt war, doch ist nichts nerviger, als ständig keine Schatztruhen zu finden und dann nur blöde Potions drin zu haben. Und sie zu farmen, in der Hoffnung, was Gutes zu bekommen, sollte man sich abschminken, dass ist die Arbeit und den Nerv nicht wert, den es letztendlich kostet.

Das ist etwas schade, denn gute Schatzkisten in abgelegenen Winkel zu entdecken könnte eine tolle Belohnung sein, um Ivalice zu durchstreifen und jeden Winkel zu untersuchen. Denn wenn Final Fantasy XII etwas gut macht, dann ist es sein Weltendesign. In vielen JRPGs sind Szenerien hübsch anzusehen, wirken häufig aber auch nur wie kleine Bühnenbilder, vor denen die Handlung stattfindet. Einem Ivalice in Final Fantasy XII nehme ich allerdings ab, dass es eine lebendige Welt ist. Hier gibt es dichte Wälder, endlose Wüsten, versteckte Schreine und gigantische Kaiserstädte. Keine 3-Häuser-Städte und 2-Bidschirm-Eisfelder direkt neben einer Lavahöhle. Ivalice zu durchstreifen hat zunächst definitiv etwas für sich, auch wenn es der Kohärenz der Handlung etwas ab geht, wenn ich zwischen zwei Storybrocken erst mal 3 Stunden durch die Pampa laufen muss, um meinen Bestimmungsort zu erreichen. Gespickt ist das mit jeder Menge Nebenaufgaben, viele davon optionale Monsterjagden, die wirklich mal das taktische Können der Gambitzusammenstellung fordern können und ordentlich dem Spiel weitere hundert Stunden abringen können, wenn man sie denn machen will.

Da hilft es natürlich ungemein, dass Final Fantasy XII einfach fantastisch anzusehen ist. So gut sogar, dass mir die Ingame-Grafik besser gefällt, als die FMVs, die mir einfach etwas zu gelackt wirken. Auch wenn das Kantenflimmern an vielen detaillierten Orten auch gerne mal zeigt, dass es für die PS2 vielleicht gar etwas zu gut ausgearbeitet ist. Hier wäre ein HD-Port vielleicht tatsächlich mal ganz interessant, der jenes Kantenflimmern beseitigt und die Abtrennungen zwischen den Bereichen eines Gebietes aufhebt, wodurch die Welt wirklich nahtlos werden würde. Viel mehr muss man nicht machen, um ein Final Fantasy XII immer nach toll aussehen zu lassen.

Die akustische Seite der Produktion lässt ebenfalls kaum Mängel aufkommen. Uematsu lieferte diesmal nur das Titelthema ab, während fast der komplette restliche Soundtrack von Hitoshi Sakimoto stammt, der schon an vorigen Spielen von Matsuno komponierte und dem fünften Breath of Fire seinen fantastischen OST bescherte. Auch für Final Fantasy XII liefert er durchgängig qualitative Kost ab, dem allerdings etwas die Diversität anderer FF-OSTs abgängig ist. Zudem kann man nicht vermeiden, dass viel BGM, wenn sie bei so großen Gebieten im Einsatz ist, mit der Zeit stark in den Hintergrund rückt. Die Sprachausgabe besetzt alle Rollen mit passenden Sprechern, die ihre Sache gut machen und das etwas Shakespearean-English angehauchte Script, das so gut in diese Welt passt, kompetent vortragen.

Fazit:
XII ist eines der ungewöhnlichsten Final Fantasies, so komplett anders als die vorigen und auch die anschließenden. Und sich leider manchmal etwas selbst im Weg. Die gigantische Welt ist dem narrativen Faden gern mal etwas abgängig, die Charaktere nicht gut genug ausgearbeitet, die Handlung verliert auf der zweiten Hälfte an Drive und Substanz. Vom Spielerischen derweilen sehr interessant, obwohl sich auch hier gegen Ende etwas Langatmigkeit einstellen kann. In 2007 verlangte mir Final Fantasy XII noch ein ziemlich unmotiviertes „Meh“ ab, mittlerweile konnte ich – diesmal wissend, was mich erwartet – das enorme Potential wesentlich besser durchscheinen sehen. Was leider nichts daran ändert, dass in der Ausführung aus jenem häufig leider nicht so viel raus geholt wird, wie schön gewesen wäre.

6 von 10 Punkten

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