Flower, Sun, and Rain

  • Plattform: Nintendo DS
  • Release: 06.03.08 (J), 15.06.2009 (US), 14.11.2008 (EU)

Wenn Japaner so richtig schräg sein wollen, dann gibt es häufig kein Halten mehr. Und das Enfant terrible im Bereich des Nonsens-Gamedesigns ist Suda51, der sich im Westen vor allem durch Killer 7 und No More Heroes einen Namen machte und mittlerweile mit Sachen wie Lollipop Chainsaw wesentlich kohärentere Dinge abzuliefern scheint, schräge Gimmicks hin oder her. Doch bei Flower, Sun, and Rain handelt es sich um ein recht frühes Werk des Mannes und macht entsprechend wenig Sinn.

Sumio Mondo ist ein Searcher, was bedeutet dass er (ähnlich wie Cings Kyle Hide) seinen Lebensunterhalt damit verdient, Dinge ausfindig zu machen. Beordert wurde er diesmal auf die Losspass (Lost Past) Island, zum Hotel Flower, Sun, and Rain, ohne seinen Auftrag schon zu wissen. Der Hotelleiter gibt ihm jenen erst dort: Die Bombe am Flughafen aufstöbern, die Terroristen dort versteckt haben. Und dann am besten natürlich auch noch entschärfen. Also frisch ans Werk, Sumio beginnt den Tag erst mal mit einem Kaffee nach dem Weckruf und ist anschließend von einem Geist in seinem Zimmer eingesperrt. Kaum hat er eine Möglichkeit gefunden es zu verlassen, sieht er schon ein Flugzeug am Himmel vorbei düsen und explodieren. Ups, da war er wohl zu spät. Und plötzlich weckt ihn ein Weckruf auf, er trinkt seinen Kaffee und begibt sich auf den Weg zum Flughafen. Nur versperrt ihm diesmal ein betrunkener Gast die Treppe. Kaum hat er jenem weitergeholfen, entpuppt er sich als Engel und fliegt von dannen, im Hintergrund explodiert ein vorbeirauschendes Flugzeug. Und dann kommt ein Weckruf, eine Tasse Kaffee… Moment mal, da stimmt doch was nicht.

Damit haben wir dann auch schon den Aufbau des Großteils der 18 Kapitel festgelegt. Nach bester „Täglich grüßt das Murmeltier“-Manier hat Sumio jeden Morgen das gleichen Aufstehritual, wird dann von irgendjemandem daran gehindert, zum Flughafen zu kommen, und sobald dann endlich das Hindernis umrätselt ist, ist es zu spät und der nächste Tag beginnt. Oder halt der gleiche von vorn. So sicher kann man sich da nie sein, denn wie gesagt ist Flower, Sun, and Rain mehr damit beschäftigt, ein Nonsens-Feuerwerk abzufeuern, als all dies auch logisch erklären zu wollen. Selbst wenn dann mal ein Charakter nicht pseudo-mysteriöse und/oder schräge Dinge sagt, die wenig Sinn ergeben wollen, sondern konkrete Antworten abliefert, bedeutet dies nicht, dass man jene wirklich so einfach glauben sollte und das Spiel jene Erklärungen nicht später wiederlegt.

Aber genau das macht den Großteil des Unterhaltungswertes des Spieles aus. Es ist genau die richtige Art von Blödsinn, übergossen mit vage-mysteriösen Andeutungen, um bei Stange zu halten. Ich wollte doch immer wissen, was als Nächstes passiert, auf welche schräge Persönlichkeit und Situation Mono im anschließenden Kapitel so treffen wird.

Der Rest des Spieles ist hingegen leider nicht ganz so pralle. Die Rätsel beispielsweise schienen nie ganz das Gleichgewicht zwischen zu einfach und zu schwer zu finden, wobei die Unsinnigkeit der Gesamtsituationen nicht gerade dazu beiträgt, einfacher auf Lösungen zu kommen. Grundsätzlich werden alle Rätsel mit Mondos kleinem Gadget Catherine gelöst, welches er einstöpselt wird (in alles Mögliche, selbst die Augen von Leuten) und dann ein Zahlencode eingeben werden muss. Wie man auf jenen kommt? Nun, Mondo bekommt zu Spielbeginn einen Tourismus Guide geschenkt, der auf gut 50 Seiten alle möglichen und unmöglichen Infos zur Insel parat hält. Und die Hinweise auf alle Story-Rätsel sind hier zu finden. Manchmal wird der Zahlencode direkt genannt, er muss nur auf der richtigen Seite zwischen allen irrelevanten Infos gefunden werden, manchmal sind die Hinweise im Guide allerdings auch obskurer gehalten. Ganz schwer wird es dann häufig in den optionalen Lost & Found Rätseln, wo zum einen der Ort, an dem sie zu finden sind, nicht verraten wird, und die Hinweise zur Lösung wesentlich vager gehalten sein können. Und warum hat Catherine überhaupt 9 verschiedene Plugins, die alle jedes Mal durchprobiert werden müssen? Warum ist ausgerechnet das letzte große Rätsel des Spieles stumpfe und einfache Mathematikaufgaben zu lösen, dafür aber super nervig, weil 24 davon an verschiedenen Eingabegeräten verteilt über 3 Stockwerke gelöst werden müssen?

Und warum all das Backtracking in einigen der späteren Kapiteln? Sumio muss überall zu Fuß hin. Zunächst, während die Ereignisse noch auf das Hotelgelände beschränkt sind, geht das noch, obwohl das Gebäude durchaus einen Fahrstuhl hätte haben können, so oft wie man da teilweise zwischen den Stockwerken hin und her laufen muss. Doch später trägt es Sumio tatsächlich über die ganze Insel, teilweise sogar mehrmals den gleichen Weg erneut hin und zurück. Und alles super langsam zu Fuß. Die Zeit, um auf die Lösung der Rätsel zu kommen, nicht mit eingerechnet, können frühe Kapitel gut in 20 Minuten beendet werden, spätere schon mal eine volle Stunde dauern, aber nicht weil mehr passiert, sondern einfach nur durch die vielen langweiligen Laufwege. Das Spiel macht sogar noch extra drauf aufmerksam, in dem sich die NPCs darüber lustig machen und es sogar einen ständig tickenden Pedometer gibt. Ist das irgendein inside Joke, der nur in Suda51s verqueren Hirn witzig ist? Denn auch beabsichtig schlechtes Gameplay ist grundsätzlich erst mal nur das: Schlechtes Gameplay.

Grafisch reist das Spiel nichts, es ist wahrlich eines der hässlichsten Dinger, die ich je in meinem DS hatte. Selbst für ein frühes PlayStation-2-Spiel sieht das mäßig aus, und das späte Portieren auf den Handheld hat da nicht geholfen. Dazu ist die Kamera auch noch unmöglich und macht die Steuerung per Touchscreen unnötig schwer. Immerhin die Musik ist jederzeit passend und ziemlich cool geworden, auch das Okami-esque Gebrabbel der Leute dient der schrägen Atmosphäre.

Fazit:
Flower, Sun, and Rain ist kein Spiel, das es einem einfach macht, es zu mögen. Es ist Augenkrebserregend und im Gameplay gibt es mehr Misses als Hits. Doch irgendwo macht die Gesamtatmosphäre und die witzig-schrägen Einfälle das Ding doch wieder fast spielenswert. Wenn man denn den Nerv dazu mitbringt.

6 von 10 Punkten

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