Earthbound

  • Plattform: Super Nintendo
  • Release: 27.08.94 (J), 05.06.95 (US)

Als das Super Nintendo erschien, erlebten viele Serien ein „Super“ Upgrade, in dem quasi größere, hübschere Kopien ihrer NES-Versionen produziert wurden. Auch Itoi tat dies mit seinem Mother, erinnert doch sehr viel in Earthbound an jenen Vorgänger, nur eben jetzt irgendwie größer. Diesmal sollte der Teil sogar wirklich in den USA released werden, floppte jedoch so brutal, dass man im Westen nie wieder ein Anzeichen der Reihe erblicken sollte, Gastrollen in Smash Bros. ausgenommen.

Ness ist ein kleiner Junge, lebend in einer verklärten Peanuts-Version einer amerikanischen Kleinstadt, teilt sich sein Haus mit der Mutter, die immer sein Lieblingsessen parat hält, seiner Schwester, die ihm gern Gegenstände einlagert, und dem Telefon als Verbindung zum nie sichtbaren Vater, der seinen Fortschritt speichert. Bis dann eines nachts Ness aus seinem Schlaf erwacht, da ein Meteorit in der Nähe eingeschlagen ist. Neugierig, wie Jungs nun Mal sind, geht er jegliche Strahlungsgefahr trotzend dort mal vorbei, wo ihm eine im Sterben liegende Fliege erzählt, er sei der Auserwählte, der mit Freunden Gyigas bezwingen wird, da die Welt sonst in der Zukunft seinem Terrorregime unterliegt.

Der Ablauf ist dabei die von RPGs gewohnte Heldenreise. Auserwählter Jüngling zieht durch die Welt, sammelt eine Truppe Gefährten, hilft diversen Regionen gegen das dortige Übel, vereitelt wiederholt die Pläne des Bösewichts und sammelt McGuffins (hier 8 Melodien), um ihn letztendlich zur Strecke zu bringen. So weit, so gehabt. Was die Reihe allerdings schon immer abgesetzt hat, ist schlichtweg, wie sie dies präsentiert. Nämlich mit viel Charme, Liebe zum Detail und auch Selbstreflektion, ist sie sich nie zu Schade, über die Klischees, die sie benutzt, schulterzuckend zu lachen.

Beispielsweise werden hier Orte nie obsolet. Normalerweise reist man in solchen Spielen von Region zu Region, sobald allerdings das Übel einer Region bezwungen ist, wird weiter gereist, ohne je wieder zurückkehren zu müssen. In Earthbound hingegen ist das Team auf ständigem Hin und Her zwischen neuen Ortschaften und den schon besuchten, in denen nun neue Dinge erledigt werden müssen. Auf der Reise treffen sie schon mal ein Dungeon an, in dem der Erbauer per Schildern viel über die Konventionen, die in dessen RPG-Design gegangen ist, plaudert. Zombies werden mit spezialisiertem Fliegenpapier gefangen. In der vergessenen Welt wird die Größe der Dinosaurier dargestellt, in dem die restlichen Sprits nun winzig sind. Ness kann einer Statusveränderung des Heimwehs anheimfallen, welches durch einen schnellen Anruf nach Hause kuriert wird.

Earthbounds verquere Welt wird einem ein paar Dinge zeigen, was man in anderen JRPGs so nicht zu sehen bekommt. Einige stellen sind unglaublich clever designt, gerade für ein Spiel, das im 16bit-Rahmen dargestellt werden muss. Wer will kann zudem quasi das ganze Spiel auseinandernehmen und überall soziale Kommentare hineinlesen, wobei durch die vage Natur vieler Anspielungen nicht unbedingt klar ist, ob die auch immer wirklich da sind. Doch auch ohne den Subtext ist die Reise oft eine unterhaltsame. Jedoch nicht immer, leistet sich auch Earthbound ein paar strukturelle Schwächen. Ist die Reise doch etwas lang und an Stellen eindeutig weniger interessant, als an anderen. Zudem sind die Kämpfe auf die finalen Wegmeilen häufig sehr nerv tötend. Der Antagonist neben Gyigas ist zudem, nachdem er in der ersten Hälfte häufiger auftauchte, anschließend etwas zu absent für meinen Geschmack.

Spielerisch ist Earthbound ein Zwittertier aus 16bit und 8bit Design. So hat es leider immer noch das limitierte Inventar des Vorgängers, in dem jeder Charakter nur eine gewisse Anzahl an Gegenständen tragen kann und sowohl Key Items wie Ausrüstung mitgezählt werden. Auch stoßen neue Charaktere notorisch unterlevelt, meist sogar direkt auf Level 1, hinzu. Dafür gibt es allerdings auch viele Spielerleichterungen, die teilweise nicht mal viele 16bit-RPGs teilten. Gegner sind nun jederzeit sichtbar, ein Kampf wird erst bei Berührung initiiert. Sind Gegner wesentlich schwächer als die Truppe, gehen sie jener sogar aus dem Weg und mit ihnen zu kollidieren führt zu einem Instant-Win, statt sich noch durch den Kampfbildschirm klicken zu müssen. Neu in den Kämpfen ist zudem, dass die Lebensleiste eine Slotmaschine ist, die den Schaden runter rattert, statt sofortig alles abzuziehen, so kann gerade gegen Ende eines Kampfes die Verletzung minimiert werden – besonders hilfreich bei den Suizidbombern. Gekaufte Rüstung kann nicht nur noch sofort im Menü angezogen, sondern die vorige auch in einem Schlag verkauft werden. Speicherpunkte in Dungeons werden regelmäßig gesetzt oder notfalls zumindest ein Heilschmetterling hier und dort eingefügt. Solche Dinge vermisst man anschließend doch ziemlich schnell, wenn man auf andere RPGs zurückgeht.

Auch in der Präsentation sieht man schnell die Liebe zum Detail. Sicherlich, alles wird stilistisch in eher einfacher Peanut-Optik gehalten, die verquere Optik noch von den psychedelischen Batik-Hintergründen in den Kämpfen unterstützt. Doch wer genau hinsieht, bemerkt schnell viele Kleinigkeiten, wie beispielsweise das die Truppe in der Wüste tatsächlich schwitzt, oder Bücken im Fluss tatsächlich Schatten werfen, der Soundtrack je nach Kampfsituation durchaus variieren kann.

Fazit:
Ich muss ähnlich wie bei Chrono Trigger eingestehen, dass ich ganz auf den Hype von Earthbound nicht aufspringen kann. Das Spiel, so clever wie es an Stellen designt ist, hat durchaus auch einige Probleme und mich einfach nicht immer wirklich halten können. Und da habe ich tatsächlich das Gefühl, dass das RPG-Gameplay es häufig einfach zurück hält und als entschlacktes, schräges Adventure ohne Kämpfe und Leveln etc. besser funktionieren würde. Dennoch, ein gutes Spiel ist es schon.

7 von 10 Punkten

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