Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

  • Plattform: Nintendo DS
  • Release: 10.12.09 (J), 16.11.10 (US)

Visual Novels mögen in Japan ein ziemlich gutverkauftes Genre sein, ja in allen Abstufungen von Porno zu Kinderbilderbuch den Großteil des PC-Spiele-Outputs darstellen, doch so richtig daran geglaubt, dass jene im Westen eine Zielgruppe haben, hat für lange Zeit niemand. Adventure Games wie die Ace Attorneys oder der Katalog von Cing, die mehr Text denn Rätseln ausmachen, haben wohl das Gegenteil bewiesen, und so kamen auch andere Sachen wie Lux-Pain oder Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors über den Teich.

Junpei erwacht mit einem ordentlichen Brummschädel und leicht Desorientiert in einem Raum, der bestechend nicht sein Apartment ist, sondern verdächtig eine Kajüte eines Luxusdampfers. Da kommt ihm seine letzte Erinnerung zurück, nämlich an eine maskierte Person, die ihn ruhiggestellt hat. Bereits kurz darauf trifft er auf einen bunten Strauß an Leuten, die sich alle nicht kennen, überraschend hier erwachten, und keine Ahnung haben, was los ist. Netterweise schaltet sich die Stimme von Zero ein, der sie aufklärt. Sie sind neun Personen, alle mit einem Armband, das eine Nummer zwischen Eins und Neun trägt. Das Schiff, auf dem sie sich befinden, wird in neun Stunden sinken, und sie mit ihm, wenn sie nicht Zeros Spiel gewinnen. Alle Türen des Dampfers sind verriegelt, ein Durchkommen gibt es nur durch jene, die eine Zahl von Eins bis Neun tragen. Jedoch öffnen auch diese sich nur, wenn das Querprodukt ihrer Armbandnummern die gleiche Zahl ergibt, die auf der Türe steht, sowie sie eine Gruppe aus mindestens drei bis höchstens fünf Leuten sind. Betreten sie den Raum mit mehr oder weniger Personen, explodiert eine ihnen eingepflanzte Bombe.

Soweit das Setup des Saw-esquen, perfiden Spieles, das sich Zero für die Truppe ausgedacht hat. Was nun folgt ist eine wendungsreiche Geschichte darum, warum jene Personen überhaupt ausgewählt wurden, wer Zero ist, und vor allem, was er überhaupt mit all diesem bezweckt. Direkt in eine solche, auf Zeit gehende, Extremsituation geworfen, dann noch komplett unterschiedliche Persönlichkeiten, und nur Unbekannte um sich zu haben, führt natürlich unumgänglich zu Reibereien. Jeder möchte schnellstmöglich hier raus und jeder hat eine andere Idee, wie dies zu bewerkstelligen ist. Und schon kommen sich die Leute in die Haare, streiten sich, argumentieren, und schrecken anscheinend auch vor Mord nicht zurück. Und nur weil man unter Zeitdruck steht, bedeutet das natürlich nicht, dass Charaktere nicht zwischendurch immer wieder eine halbe Stunde Pause machen, um Junpei was über ägyptische Flüche, die Titanic, oder Beschaffenheit diverser Chemikalien zu erläutern. Alles Dinge, die tatsächlich später wichtig werden.

Je nachdem zumindest, welches Ende erreicht wird, derer es 6 gibt. Viele davon schlechte Enden, neben einem vorzeitigen normalen dann noch das übliche True Ending, welches aber leider erst erreichbar ist, sobald das normale gesichtet wurde. Genau genommen ist es sogar ganz interessant, die Enden mehr oder minder in der Reihenfolge vom schlechtesten zum besten zu erhalten, da die Bad Ends doch sehr gut darin sind, langsam kleinere Rätsel zu lüften, nur um noch viel mehr Fragen aufzuwerfen, bevor dann das True End die volle Auflösung gibt. Sofern man am Ball bleibt, denn das Handlungskonstrukt von Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors wird mit der Zeit doch so abgedreht, dass der eine oder andere Punkt schon mal beim Knäuel an Überraschungen und Erklärungen übersehen werden kann.

Was die Interaktion mit dem Spiel angeht, so ist die eher rar gesät. Hier und dort gibt es eine Multiple Choice Antwortsession, die die Handlung in eine neue Richtung lenkt, und ansonsten bleibt noch das Puzzeln durch drei bis vier nummerierte Räume. Aber auch in jenen geht es hauptsächlich darum, sich durch allen Text zu klicken, weniger hier und dort auch mal einen Gegenstand aufzugreifen und direkt wo benutzen zu müssen, und eine rudimentäre Mathematikaufgabe auszurechnen. Die Puzzle-Räume sind eher Nebensache, was auch ganz gut ist, da sie so beim erneuten Durchlauf, um ein neues Ende zu bekommen, relativ schnell durchschritten sind. Dabei hilft, dass bereits gegebene Antworten optisch hervorgehoben werden und der Text auf Fast Forward gestellt werden kann, wenn er bereits gesehen wurde. Es kann dennoch ein Weilchen dauern, bis der Spieler bei neuen Informationen angelangt und manchmal ist der neue Text auch eigentlich nur eine Variation dessen, was im anderen Raum ein anderer Charakter bereits sagte, doch insgesamt hilft dies, das erneute Spielen nicht zu langweilig werden zu lassen.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ist ein Bilderbuch. Viel zu erwarten ist also nicht, außer einer Reihe Standbilder mit Anime-Cutouts der Charaktere drübergelegt, ausgewechselt je nachdem, in welcher Emotion die Textbox gesagt sein soll. Der zu lesende Text geht da definitiv wesentlich mehr ins Detail, wenn es darum geht, wie die Szenerie des Raumes aussieht, und was die Charaktere momentan für eine Körpersprache aufweisen. Die Musik ist ganz nett, nehme ich mal an, ehrlich gesagt passt sie zwar immer gut zum Geschehen, ist aber nichts, von dem man sich jetzt den Soundtrack zulegen müsste.

Fazit:
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ist nicht wirklich ein Spiel, sondern ein bebildertes Buch mit einer Eingreifmöglichkeit hier und dort. Action oder selbst allzu viel Interaktion sollte hier also nicht erwartet werden, sondern man sich darauf einstellen, Stunden an Text zu lesen, die einem die schräge, spannende, packende, gut erzählte Geschichte rüberbringen. Dann wird man nämlich gut bedient.

9 von 10 Punkten

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