Hellnight

  • Plattform: PlayStation
  • Release: 11.06.98 (J), 12.99 (EU)

Wir Europäer beschweren uns immer gerne darüber, dass bei uns kaum Spiele ankommen. So ganz stimmt das seit dem neuen Millennium sowieso nicht mehr, aber darüber hinaus wird gerne auch übersehen, dass wir Spiele bekommen, die dafür nordamerikanischen Gefilden fern bleiben. Ein solches Beispiel ist das Survival-Horror-Game Dark Messiah, welches von Atlus in Japan published wurde, während es über Konami mit dem neuen Titel Hellnight auch zu uns kam.

Da ist man so froh endlich aus der Arbeit zu kommen und in der U-Bahn nach Hause zu sitzen, und dann muss die auch noch steckenbleiben. Dummerweise nicht mal wegen einer Lappalie, sondern weil es von einer Mutation angegriffen wurde, die die Insassen frisst. Also schnell das Schulmädchen Naomi geschnappt und weggerannt. Vorbei an den suspekt schnell auftauchenden Militärs, die ohne großen Erfolg auf das Monster schießen, und die Fluchtleiter hinunter in die Kanalisation genommen. Wer hätte das Gedacht, in den Gängen unter Tokyo existiert eine ganze Kommune aus Alternativen, aber auch das Hauptquartier eines schrägen Kultes. So schön lebt es sich eh nicht, wenn man ständig Angst davor haben muss, beim Gang aufs Klo von einem Mutanten zerfleischt zu werden.

Was zunächst tatsächlich wie die übliche Geschichte eines fehlgegangenen Militärexperiments erscheint, welches nun Amok läuft, wird nachdem man endlich auf den Grund aller Mysterien des Tokioter Untergrunds gekommen ist, zu etwas wesentlich Größerem. Vielleicht sogar etwas zu abgefahren, aber das ist eben Japan.

Hellnight hat ein ähnlich simples Konzept wie Clock Tower, um genau zu sein das Gleiche: Versteckspiel mit einem unbesiegbaren Monster. Allerdings bewegen wir uns in Hellnight in First Person durch die Tunnel unterhalb Japans Hauptstadt, was der Immersion sicherlich gefällig ist. Und tatsächlich ist man nun damit beschäftigt, durch jene Gänge zu stapfen, immer darauf hörend, ob sich in die Hintergrundgeräusche des rieselnden Wassers oder durch einen Spalt rauschenden Windes nicht die Schritte oder das Röcheln des Monsters mischt. Wenn dem so ist, dann schnell die Beine in die Hand genommen und nach einer Schlaufe um dessen Aufenthaltsort herum gesucht, oder hoffentlich einen Seitenraum gefunden, in den sich schnell weggeduckt werden kann.

Denn das Monster patrouilliert tatsächlich nur die Gänge, die davon abzweigenden Räume sind sicher und werden deswegen sowieso vorgerendert dargestellt. In ihnen treffen wir auf die meisten NPCs, die uns etwas mehr von der Hintergrundgeschichte preisgeben, oder (was wahrscheinlicher ist) noch mehr Rätsel aufwerfen. Hin und wieder gibt es auch einen Gegenstand oder Apparatur zu finden, die das Weiterkommen durch die Tunnel ermöglicht, weil sie neue Gänge eröffnen oder verschlossene Schleusentore passierbar machen. Jene Puzzle sind allerdings meist sehr rudimentär und grundsätzlich keine großen Nüsse, die Schwierigkeit besteht häufig eher am vielen Backtracking, welches erforderlich ist, dabei natürlich immer Gefahr laufend, sich im unterirdischen Labyrinth identischer Gänge zu verirren oder vom Monster geschnappt zu werden.

Um die Übersicht zu erleichtern gibt es übrigens eine Auto Map, die allerdings leider nicht verschlossene Türen spezifisch markiert, sowie Terminals, die einen Blick auf ebenfalls etwas weniger hilfreich denn erhofften Gesamtkarten des Gebietes geben. Zudem kann für kurze Zeit gesprintet und jederzeit über die Schulter geschaut werden. Die Möglichkeit einer 180°-Drehung existiert allerdings leider nicht, außerdem scheint das Strafing nach links und rechts meist ziemlich nutzlos, da die Gänge doch fast immer so eng sind, dass es kein Umgehen des Monsters gibt, wenn man in einer Sackgasse landet.

Das Monster ist übrigens ein One-Hit-Kill, solange man allerdings noch einen Gefährten dabei hat, stirbt jener zuerst und stellt somit eine einmalige Überlebenschance dar. Neben der sich zu Beginn anschließenden Naomi können 3 weitere gefunden werden, die sich allerdings nur dann zum Spieler gesellen, wenn man momentan alleine unterwegs ist. Die Figuren haben dabei teilweise unterschiedliche Fähigkeiten (Naomi spürt das Monster nahe kommen, die anderen können es per Schusswaffe kurzzeitig ausschalten) und ändern auch das Ende, welches man erhält.

Gespeichert wird übrigens nur beim Wechsel zwischen zwei Gebieten. So richtig nervig ist dies nur im Finale, welches aus 4 Arealen besteht, die allerdings als ein Gebiet gelten, weswegen zwischen ihnen keine Speichermöglichkeit besteht, und in denen das Monster konstant patrouilliert, was schon schnell mal dazu führen kann, auf es zu stoßen, wenn keine Rückzugsmöglichkeit besteht, was ein Game Over unausweichlich macht.

Grafisch macht das Spiel absolut nichts her. Die Gänge sehen alle gleich aus, die Hintergründe sind nicht besonders, und die Charaktere sind alle unanimierte Pappaufsteller, die einem plötzlich in den Screen ploppen. Der Atmosphäre tut dies allerdings keinen Abbruch – hört man das Monster langsam näherkommend, nur um kurz darauf seinen „Hab dich gesehen!“-Aufschrei zu vernehmen, rennt man mit Adrenalin vollgepumpt durch das Labyrinth, ohne darauf zu achten, wie die Umgebung aussieht. Da hilft es natürlich, dass es kaum Musik im Spiel gibt, sondern eher Ambientgeräusche a la Wasser und Wind zu hören sind. Besonders nett sind natürlich die fast totenstillen Areale, in denen nur sehr selten ein Geräusch zu vernehmen ist, da es einen doch jedes Mal aufschrecken lässt, es zunächst für das die Verfolgung aufnehmende Monster haltend.

Fazit:
Hellnight ist ein enorm simples Spiel, aber eines das absolut funktioniert. Schön wäre sicher gewesen, wenn das Finale etwas weniger frustend wäre, doch der Rest des Spieles war echt launig und atmosphärisch, so dass mir durchaus das eine oder andere Mal das Adrenalin durch die Venen pumpte, wenn ich vom Monster einen Korridor hinunter gejagt wurde.

7 von 10 Punkten

 

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