Theresia

  • Plattform: Nintendo DS
  • Release: 11.09.08 (J), 30.10.08 (US)

Nachdem Adventures für lange Zeit eher auf PC zu Hause waren, da es sich mit Maus einfach komfortabler klicken lässt, hat der Touchscreen des DSes dazu geführt, dass ein ordentlicher Schwung Genrenachschub auf Nintendos Handheld übergesiedelt ist. Darunter auch das Horror-Adventure Theresia, welches im Gegensatz zu vielen anderen japanischen Vertretern tatsächlich ein hohes Augenmerk auf Rätsel legt, statt ein digitales Buch zu sein.

Der Präsident der Videospielwelt muss unbedingt mal Geld zur Forschung zur Prävention von Amnesie springen lassen, es scheint die Krankheit Nummer 1 bei Game-Protagonistin zu sein. Und dies auch beim Charakter, den wir in Theresia: Dear Emile antreffen, die ohne jegliches Wissen in einem dreckigen Raum eines unterirdischen Gebäudekomplexes erwacht. Ganz allein ist sie hier, nur Gesellschaft leisten ihr aufgedunsene, purpurne Leichen, viele davon anscheinend Militärs. Doch netterweise hat ihr jemand Notizen hinterlassen, die ihr Stück für Stück die Erinnerungen daran zurückgeben, was hier vorgefallen ist, wer sie ist, und warum sie solch einen Drang verspürt, ihre Mutter zu finden. Eher weniger nett ist, dass ihr zudem jemand jede Menge Fallen gestellt hat.

Die Geschichte von Theresia ist also eigentlich typisch wie in Survival Horror präsentiert: Alles ist bereits geschehen, es gilt nur noch über verstreute Zettel herauszufinden, wie es hierzu gekommen ist. Obwohl das Spiel dabei Militärexperimente, Krieg und einen Virusausbruch einbaut, geht es hier wesentlich mehr um eine dysfunktionale Mutter-Tochter-Beziehung, was insgesamt schon echt interessant war. Nach dem Beendigen von Dear Emile wird übrigens eine zweite Handlung, Dear Martel, freigeschaltet, die ähnlich strukturiert ist.

So interessant die Handlung ist, hatte ich allerdings hin und wieder etwas Probleme ihr zu folgen. Beziehungsweise schlichtweg auseinander zu halten, wer Emile, Martel und Maylee sind, da alle drei Frauen hüftlanges Haar haben und in den Story-Artworks nie die Gesichter der Charaktere dargestellt werden. Zum Glück gibt es eine Option sich die Memory-Scenes außerhalb des Spieles erneut anzuschauen – diesmal in chronologischer Reihenfolge -, was die Verwirrung doch lindert.

Wie jedoch erwähnt gibt es hinter Theresia tatsächlich auch ein richtiges Spiel, statt das Modul nur als Speichermedium einer Geschichte zu nutzen. In Egoperspektive müssen wir unsere Spielfigur nämlich aus der Anlage heraus rätseln. Erneut lässt Survival Horror stark grüßen, denn es müssen diverse Dinge verschoben werden, um Geheimgänge zu finden; nach speziell gravierten Schlüsseln gesucht werden, die die entsprechenden Türen öffnen; aus dem einen oder anderen vagen Hinweis gehört eine Lösung zusammengereimt; usw. usf.

Theresia bietet uns dabei übrigens gleich zwei verschiedene Darstellungsweisen, einmal den Explorationsmodus und dann den Investigationsmodus. Denn wenn wir die Figur durch die Gänge steuern, geschieht das a la Dungeoncrawler per langsamen Gang durch 3D-Gänge. Dies ist zunächst ziemlich atmosphärisch, verliert aber mit der Zeit aber seinen Reiz, da in diesem Modus schlichtweg nichts passiert. Es gibt kein Monster, das einem auflauert, noch müsste Fallen ausgewichen werden, was dazu führt, dass man sich nach einer Zeit fragt, warum überhaupt extra auf 3D und manuelle Steuerung umgeschaltet wird, statt sich wesentlich schneller durch ein paar Bildschirme klicken zu dürfen.

Denn sobald ein Raum betreten, oder ein markierter Hotspot im Gang angeklickt wird, schaltet das Spiel umgehend in den Investigationsmodus, stellt die Umgebung nun als 2D-Artwork dar, auf dem wild rumgeklickt werden kann, um die Hotspots zu finden, hinter denen sich Gegenstände, Schalter oder Rätsel verstecken. Allerdings ist wild rumklicken hier genau die falsche Herangehensweise, denn wie bereits erwähnt war Jigsaw vor uns hier und hat überall Fallen hinterlassen. Wild den ganzen Raum betatschen führt also schnell dazu, dass die diversen Fallen die Lebensleiste leeren und es zu einem Game Over kommt. Damit dies nicht geschieht, sollte also vorher erst der ganze Raum angeschaut werden, um eventuell bereits Hinweise auf Gefahrenquellen zu finden. Anschließend kann auch noch einfach mit einer gefunden Holzlatte draufgestoßen werden, um sicher zu gehen, dass dort wirklich keine ist, was bei Fallenauslösung allerdings die Latte zerstört, und von ihnen gibt es nur einen begrenzten Vorrat. Um noch weiter zu helfen haben wir immer unser Amulett dabei, das nicht nur nach Hinweisen auf Rätsellösungen und wohin es als Nächstes geht befragt werden kann, sondern auch Auskunft erteilt, ob noch Gegenstände im Raum verbleiben, damit man nicht weiterzieht und später ordentlich Backtracking betreiben muss. Und natürlich können auch Elixiere gefunden werden, um sich wieder zu heilen, wobei allerdings ein Glitzern in einem Raum nicht nur auf sie, sondern eine Falle hinweisen kann.

Das mag nun so klingen, als müsse man bei Theresia extrem mit Bedacht vorgehen, doch anscheinend kamen die Macher zum Schluss, dies könne tatsächlich zu schnell für eine moderne Generation zu frustrierend werden. Und so ist es uns möglich jederzeit zu speichern. Somit kann jederzeit beim Betreten eines Raumes abgespeichert, alles durchsucht, und dann einfach geladen werden, nun wissend, wo sich Gegenstände und wo sich Fallen verbergen. Etwas seltsam, dass man so die ganze Fallen-Mechanik untergraben würde.

Was nicht bedeutet, dass Theresia leicht ist. Ganz im Gegenteil, einige Rätsel sind echt nicht so einfach zu lösen, da nicht immer so wirklich logisch ist, welcher Gegenstand nun hilft. Zumal Theresia alles in den Topf wirft, was möglich ist. So können diverse Dinge nicht nur in alle vier Himmelsrichtungen verschoben oder die beiden Uhrzeigersinne gedreht werden, häufig führen davon auch alle Möglichkeiten zu einer Falle, nur eine zum erfolgreichen Auffinden eines Gegenstandes. Einige Items gibt es nur in begrenzter Anzahl oder brechen nach mehrmaliger Nutzung. Dann können sie auch miteinander kombiniert oder von der Spielfigur ausgerüstet werden. Vieles davon allerdings nur so sporadisch, dass man schnell wieder vergisst, dass einem jene Option überhaupt zur Verfügung steht. Außerdem begeht das Spiel den großen Fehler in den Lösungsansätzen auch schon mal inkonsequent zu sein. Wann immer in Dear Emile ein Gegenstand stark erhitzt wird, muss anschließend erst ein Weg gefunden werden, jenen wieder abzukühlen, um ihn aufnehmen zu können – in Dear Martel allerdings gibt es mehrere metallische Dinge, die sofort nach einer Erhitzung benutzt werden sollen.

Optisch macht das Spiel einen ganz feschen Eindruck, so mag das Kriechen durch die 3D-Korridore zwar einem manchmal wegen der fehlenden Geschwindigkeit auf den Keks gehen, aber atmosphärisch ist es allemal. Auch die 2D-Hintergründe für die Räume sind sehr gut gezeichnet (und werden häufig noch mit zusätzlicher textlicher Beschreibung ausgefüttert), während die kurzen Flashbacks beim Auffinden einer Notiz Artworks nutzen, die ebenfalls schön anzusehen sind – wenn auch wie bereits erwähnt die stilistische Entscheidung nie die Gesichter von Charakteren zu zeigen, dazu führen kann, dass man sie schnell mal verwechselt. Auch die Musik ordnet sich hauptsächlich der Atmosphäre unter, statt sich in den Vordergrund zu drängen.

Fazit:
Theresia zu mögen ist nicht immer einfach, doch ich tue es durchaus. Die Atmosphäre ist dicht und die Handlung interessant bis zum Schluss. Auch die hohe Rätsellastigkeit ist durchaus mal eine frische Bereicherung gegenüber vielen Genrekollegen, die sich mehr um ihre Geschichte denn eine spielerische Herausforderung scheren. Manchmal wirkt es halt aber leider etwas unfair, von den Optionen etwas überladen, während an anderer Stelle interessante Ideen wieder sofort ausgecancelt werden, weil sie wohl doch für zu oldschool gehalten wurden. Spielerisch ist Theresia einfach ein Drucheinander.

6 von 10 Punkten

Werbeanzeigen