Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge

  • Plattform: Super Nintendo
  • Release: 29.09.95 (J)

Wenn davon hier auch nichts zu finden ist, so habe ich sehr wohl bereits Bekanntschaft mit den vorigen Vertretern einer der ältesten, kommerziellen RPG-Reihen gemacht. Namentlich tatsächlich die erste Trilogie so wie den fünften Teil in ihren Augenfreundlicheren SNES-Version durchgespielt, mich allerdings nicht dazu durchgerungen oder imstande gefühlt, für sie ein „richtiges“ Review zu schreiben. Ein solches gibt es erst jetzt für Wizardry VI, dem ersten Teil der mir wirklich gefallen hat.

Vor ominösen Wolken verrät uns ein kurzer Text etwas davon, dass es einst einen König gab, der nach Macht hungerte, sich mit einem bösen Zauberer zusammen tat, beide allerdings kurz darauf dem Untergang anheim fielen. Tatsächlich ist die Handlung diesmal wesentlich ausgearbeiteter, als in den Vorgängern, jedoch zum Großteil selbst herauszufinden, in dem diverse Aufzeichnungen und NPCs im Spielverlauf ausfindig gemacht werden. Letztendlich geht es um den Titel gebenden kosmischen Füller, der jeden Wunsch erfüllen kann, häufig aber karmisch nicht unbedingt auf die Art und Weise, wie man sich dies gedacht hat. Zudem geht es um den Verrat in der Königsfamilie, betrogene Ehegatten, Dämonenriten und Halbblut-Kinder. Und das alles per „Unreliable Narrator“, da verschiedene NPCs nicht zwangsläufig die Wahrheit, sondern ihre Version der Geschehnisse wiedergeben. Kulminierend darin, dass im Finale mehrere Enden erreicht werden können, ganz davon abhängig, wem der Spieler nun Glauben schenken will.

Was bedeutet das Wizardry VI tatsächlich eine relativ interessante und gut ausgearbeitete Geschichte enthält, statt wie die Vorgänger einem direkt zu Beginn den Auftrag entgegen zu werfen, auf das man sich in die tiefsten Tiefen des Dungeons um die Erfüllung jenes kümmert. Sicherlich sind die einzelnen Handlungsbrocken immer noch weit voneinander entfernt und häufig in wenigen Sätzen erzählt, aber auch dafür gibt es seinen Platz, statt das Spielgeschehen dauernd mit unnötig vielen Textbrocken zu unterbrechen.

Spielerisch baut Wizardry VI eindeutig auf seinen Vorgängern auf, ändert und vor allem erweitert allerdings ordentlich, was wohl etwas überfällig war, denn I-III und V spielten sich doch unverändert identisch. Bereits die Charaktererstellung des gewohnten 6er-Teams gibt dem Spieler eine Reihe neuer Rassen und Jobs zur Auswahl, wobei vor allem Furries nach Herzenslust mit anthropomorphen Tiermenschen bedient werden. Neu in der Charakterentwicklung ist definitiv, dass nun bei Level ups diverse Skillpoints auf die verschiedenen Fähigkeiten verteilt werden können, statt das Wachstum weiterhin linear zu haben. Einige davon, vorrangig Magieschulen und physische Attribute wie der Umgang mit Waffen- und Ausrüstungsarten leveln hingegen auch schon durch reinen Gebrauch mit. Die größte Neuerung hingegen steckt definitiv im Klassenwechsel, der früher nur dazu da war neue Magieschulen zu lernen. Auch hier wird der Charakter auf Level 1 zurückgesetzt, kann jedoch mit jedem Level up erneut HP, MP und Skillpunkte vollwertig gewinnen, statt diese stark reduziert zu haben bis das Level zum vorherigen aufgeschlossen hat.

Dadurch lassen sich ab Spielmitte doch ziemlich starke spezialisierte Streiter oder viele Gebiete abdeckende Hybridcharaktere formen, durch die das Spiel um so einiges humaner wird als das die bockschweren Vorgänger waren. Wie bei jedem Dungeon Crawler sollte man sich das von frisch gerollten Charakteren auf Level 1 nicht verderben lassen, die fast jeden Schlag daneben hauen und nicht die MP für mehrmaligen Zaubereinsatz haben – sobald nach ein paar Level ups die Fähigkeiten und Statuswerte sich etwas angepasst haben, ist die Schwierigkeit im Player vs Monster Part des Spieles ziemlich human, sobald die Mass-Destruct-Spells erlernt sind der spätere Spielverlauf sogar fast einfach.

Die Schwierigkeit im Navigations-Part des Spieles ist hingegen wieder eine andere Sache. Zunächst einmal kann jederzeit gespeichert und zum heilen gerastet werden (mit Gefahr auf Monsterüberraschung), und fast jedes Areal des Spiel weist einen strategisch angebrachten Heilbrunnen auf, was das Überleben bei der Erkundung erneut wesentlich vereinfacht. Und ja, Wizardry VI ist in Areale unterteilt. Statt ein Dungeon von um die zehn Stockwerke gibt es eine miteinander verbundene Welt, die vom Schlossgemäuer über die Berge in Mienen, Pyramiden und Wälder führt. Das bringt wesentlich mehr Abwechslung rein, bleibt aber weitestgehend linear – fast immer sind alle Aufgaben in einem Areal komplett erfüllbar, bevor in das nächste weiter gereist werden muss. Mein größtes Problem in der Navigation der Welt bestand hingegen ganz wie in Wizardry V mit den vielen Rätseln. Wizardry VI lässt einen immerhin für den Fortschritt wichtige Gegenstände weder verkaufen noch aus dem Inventar entfernen, doch auf viele Rätsellösungen zu kommen, einige jener Gegenstände überhaupt zu finden, ganz zu schweigen, dass übersehene aus dem ersten Areal im Spielfinale erst eingesetzt zu viel Backtracking führen können, war doch das eine oder andere Mal ziemlich frustrierend. Alles erneut zu durchsuchen, jede Interaktionsmöglichkeit und jeden NPC erneut durchzuprobieren, wenn man irgendwo hängen bleibt, führt doch eher zum Gang in eine Lösungshilfe.

Optisch ist Wizardry VI ein zweischneidiges Schwert. Grundsätzlich sieht es schon gut aus, die überarbeiteten Designs was Monster und NPCs angeht sind gewohnt in der SNES-Version wesentlich gefälliger, als ihre PC-Originale, Gegner werden nun auch animiert, und ebenfalls anders als im Original haben die Areale verschiedene Tilesets zu bieten, statt alle die grauen Steinwände des Schlosses zu zeigen. Dennoch ist es etwas seltsam, wenn beim Betreten vieler Räume in mehreren Sätzen eine Szenerie beschrieben wird, die dann schlichtweg in der Grafik nicht dargestellt wird, sondern es sich um einen weiteren „leeren“ Raum handelt. Understatement gibt es auch in der Soundkulisse, da selten wirklich BGM abgespielt wird, sondern atmosphärische Klänge in Verbindung mit Wasserrauschen, Windgeheule etc. wesentlich mehr auf unheimliche Atmosphäre der Lokalität setzen.

Fazit:
Dungeon Crawling hat für mich einen gewissen Suchtfaktor, was die einzige Erklärung für mich ist, warum ich durch vier der fünf Vorgänger gespielt habe, obwohl ich sie eigentlich nicht wirklich gut fand. Aber Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge macht so viel besser, dass ich hier wirklich eine ganz gute Zeit verbracht habe, dank interessanterer Charakterentwicklung, mehr Abwechslung, aber dennoch Fokus in der Spielwelt. Und vor allem einem humanen Schwierigkeitsgrad, der einem nicht alle fünf Schritte Monster mit Insta-Death und Level-Drain entgegen wirft.

8 von 10 Punkten

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