Castlevania: Aria of Sorrow

  • Plattform: GameBoy Advance
  • Release: 08.05.03 (J), 06.05.03 (US), 09.05.03 (EU)

Nach dem Erfolg von Harmony of Dissonance sollte das Team um Igarashi quasi im Jahresrhythmus ein neues Castlevania auf Nintendos Handelds bringen. Mit anhaltender Beliebtheit, definitiv mehr, als die 3D-Einträge auf stationärer Konsole für sich verbuchen konnten.

Aria of Sorrow spielt im Jahr 2035, was dahingehend wichtig ist, weil es nach 1999 angesiedelt ist. Dies ist der Zeitpunkt, an dem Konami meint, dass die Belmonts in einer finalen Schlacht um das Dämonenschloss endgültig Dracula vernichten konnten, statt ihn nur zu versiegeln. Leider wurde das nie in ein Spiel gepackt, ist aber fester Bestandteil der schwammigen Castlevania-Timeline, die Igarashi wesentlich ernster nimmt, als irgendjemand vor ihm. In 2035 also sollte es gar keinen Dracula mehr geben, doch sein wandelbares Schloss taucht dennoch auf und zieht den neuen Protagonisten Soma Cruz mit seiner Freundin Mina zu sich. Denn nur weil Dracula an sich tot ist, bedeutet das noch längst nicht, dass sich nicht schlichtweg ein Nachfolger auf den Thron des Dämonenschlosses einnisten und seine Rolle übernehmen kann.

Wie üblich hat Aria of Sorrow mehrere Enden parat, je nachdem, wann man wen wo und mit welchen Gegenständen im Gepäck besiegt, und ich muss sagen, dass hier das Bad End definitiv das coolste Ende ist, das ein Castlevania je hatte. Allemal besser als das Standard-Good-End mit seiner enorm peinlichen Motivationsansprache, gepflückt aus den tiefsten Klischees. Tatsächlich ist es so, dass es die Sorrow-Spiele sind, in denen Igarashi die Handlung etwas zu selbstgefällig werden lässt. Symphony und Harmony haben bewiesen, dass man ganz coole Narrationen einbauen kann, mit mehreren Enden, bei denen sich dennoch die Gespräche auf ein Minimum beschränken. Bei Aria of Sorrow hingegen, besonders zu Beginn und Ende, mag einem manchmal das Gefühl kommen, an jeder Ecke stehe ein NPC rum, der Soma bereitwillig das Ohr abkaut. Und so gut ist die Geschichte nun auch wieder nicht, dass sie dies benötigen würde.

Immerhin ist das Gameplay so gut wie immer, auch wenn Soma zunächst etwas steifer zu agieren scheint, weil er auch eher rudimentäre Bewegungsfähigkeiten erst in Sackgassen des Schlosses finden muss, um gewohnt woanders weiterkommen zu können. Der Trick mit dem zweiten Schloss wird glücklicherweise nicht erneut verwendet, ohne damit die Spielzeit zu halbieren, die gewohnt bei beständigen 6-7 Stunden bleibt, bei einem normalen Gang durch das Spiel, ohne alles einsammeln zu müssen.

Die größte Neuerung des Spieles ist nämlich, dass die mit Herzen angetriebenen Subwaffen fallen gelassen werden, stattdessen gibt es nun das Seelensystem. Tatsächlich kann, natürlich zu unterschiedlich hohen Drop-Raten, die Seele jedes einzelnen Gegners im Spiel errungen werden, die Soma alle möglichen MP-verbrauchenden Fähigkeiten geben. Vom Erreichen neuer Areale des Schlosses, zu passiven Boosts, oder diversen Spezialangriffen ist alles dabei. Dadurch kommt auch wieder etwas mehr Herausforderung ins Spiel, da die Spielbrechenden Eigenschaften eben nicht unbedingt einfach einzusammeln sind, sondern dies maßgeblich am Glück des Spielers festgemacht ist, welche Seelen ihm hinterlassen werden. Kein Farming zu betreiben natürlich vorausgesetzt, welches OCD-Spielern wiederum die Spielzeit aufbläht, falls dies als nötig betrachtet wird.

Technisch hat sich gegenüber Harmony doch tatsächlich was getan, auch wenn Serien-üblich natürlich weiterhin viele Gegnersprites wiederverwertet werden. Ich glaube vom Layout her gefällt mir das Schloss in Aria sogar am Besten, da es am kompaktesten designt wirkt, ohne allzu viel Backtracking betreiben zu müssen, was natürlich auch an den frei zusammenhängenden Warp-Portalen liegt, doch von der Optik her kann es leider noch nicht ganz mit Symphony mithalten. Das liegt allerdings hauptsächlich am kleinen Bildschirm. Denn die Details sind fast alle da, die Atmosphäre ist durch eine dunklere Farbpalette dichter als in Harmony, die Sprites sind etwas kleiner um dem Schloss mehr Größe zu verleihen, doch auf dem kleinen Bildschirm kommt das einfach nicht ganz zur Geltung. Ähnliches lässt sich von der Musik sagen, die gewohnt gut komponiert ist, stimmiger als im häufig kritisierten Harmony, aber erneut an der suboptimalen Soundausgabe des GBA hapert.

Fazit:
Aria of Sorrow schrammt für mich ganz knapp daran vorbei, so gut wie Symphony of the Night zu sein. Tatsächlich weniger durch das gewohnt gute Gameplay, ja es bietet eventuell sogar das bessere Schloss, aber die tolle Präsentation, die Symphony eben einfach auch ausmacht, fehlt durch den schwächeren Handheld etwas. Ebenso unterbricht mir das vor Charakteren wuselnde Schloss die Action etwas zu häufig.

9 von 10 Punkten

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