Castlevania: Dawn of Sorrow

  • Plattform: Nintendo DS
  • Release: 25.08.05 (J), 04.10.05 (US), 30.09.05 (EU)

Igarashi hatte sich nicht nur zum Kopf des Catlevania-Teams aufgeschwungen, sondern man sollte auch im Hinterkopf behalten, dass er selbst ein Fanboy der Serie ist. Dies erklärt, warum er die Timeline unnötig wichtig findet, aber eben auch gern so viel netten Fanservice einbaut und eine stärkere Verbindung zwischen den Teilen vorherrschen hat. Dawn of Sorrow beispielsweise ist ein direkter Nachfolger zu den Ereignissen in Aria of Sorrow.

Genau genommen ist Dawn of Sorrow einfach Aria in Grün, wie man so schön sagt. Die Metroidvanias haben sich noch nie sonderlich weit aus dem Schatten von Symphony of the Night heraus getraut, aber so ähnlich wie diese beiden Teile waren sich wohl noch keine zwei.

Dies fängt schon mit der Handlung an, die ehrlich gestanden enorm schwach geraten ist in Dawn, und das wo sie in der Reihe schon immer mehr eine schnelle Ausrede war, warum mal wieder Dracula das Handwerk gelegt werden muss. Aria war da einer der interessanteren Einträge, da er nach der Zeit Draculas spielt und vor allem ein sehr cooles Bad End bietet. Ich würde sogar soweit gehen, zu sagen, dass Dawn eine super Gelegenheit damit verpasst, nicht schlichtweg an jenem anzusetzen. Stattdessen erzählt es einfach Aria komplett erneut nach, nur mit schlechteren Antagonisten und noch mehr unnötigem Gebrabbel, das die Action unterbricht. Erinnert sich noch jemand daran, als man noch allein durchs Dämonenschloss gewandelt ist, höchstens hier mal einen Belmont traf und dort mal einen kurzen Schwatz mit Death hielt? Im hiesigen Schloss geht es manchmal zu wie auf einem Bahnhof.

Beim Spielerischen wird Aria ebenfalls komplett kopiert. Wie seit Symphony üblich schnetzelt sich der agile Protagonist durch die Horden an durchaus coolen, aber auch häufig wiederverwerteten, Gegnern – immerhin, so viele verschiedene wie in Dawn gab es glaube ich bisher noch in keinem Handheld-Teil – und sammelt hier und dort diverse Fähigkeiten ein, die eine vorige Sackgasse des zusammenhängenden Schlosses in einen Zugang zu einem neuen Bereich verwandeln. Aus Aria stammt, dass weiterhin jeder Gegner eine Seele fallen lassen kann, die neue passive Boosts, Fähigkeiten zum Finden von Geheimnissen, sowie alle mögliche kämpferische Unterstützung bieten. Neu ist nur der zusätzliche Schnörkel, dass mehrere gleiche Seelen nicht mehr nutzlos sind, sondern die Fähigkeit verstärken bzw. in Waffen geschmiedet werden können. Außerdem hat Dawn ein Gimmick, denn es ist auf dem DS, und auf jenem mussten alle Spiele ein Gimmick erfüllen: Bosse sind erst dann besiegt, wenn ein Symbol auf dem Touchscreen gezeichnet wird, was wirklich wie bei den meisten Gimmicks eher unnötig ist, statt dem Spielspaß förderlich zu sein.

Wenn sich das alles bisher sehr abwertend liest, dann kann ich nur sagen, dass dem nicht zwangsläufig so ist. Dawn of Sorrow ist sogar ein ziemlich starker Eintrag in die Reihe, doch langsam machen sich einfach ein paar Déjà-vus breit, die trotz des weiterhin spaßigen Spielvergnügens ein wenig Ermüdungserscheinungen hinterlassen, zumal Dawn scheinbar mit keiner echten neuen Sache auftrumpft.

Dafür ist es bisher das wohl herausforderndste Spiel, zumindest was die Metroidvanias angeht, die nicht durch ihren Schwierigkeitsgrad bekannt sind. Doch Dawn of Sorrow hat mir punktuell bisher die größten Herausforderungen entgegen geworfen – so geflucht wie im hiesigen Clock Tower habe ich noch in keinem anderen, sowie den schwersten Endboss geboten bekommen. Dies hängt sicherlich erneut auch davon ab, wie viel Glück man beim Drop der Seelen hat, deren vielfältige Verwendung aber nicht garantiertes Erlangen es gewohnt etwas erschweren, Soma zum absoluten Powerhouse zu machen.

Der Punkt, in dem Dawn of Sorrow dann doch tatsächlich seinen direkten Vorgänger ausgestochen bekommt, ist in der Präsentation. Fast zumindest, denn die neuen Anime-Portraits der Charaktere sind schrecklich 08/15. Für alles andere hingegen zahlt sich der größere Bildschirm und die höhere Auflösung des DS definitiv aus. Zum ersten Mal scheint ein Handheld-Ableger tatsächlich nur ein geschrumpftes Symphony of the Night zu sein, mit großen, gut durchanimierten Sprites vor detaillierten Hintergründen. Auch wenn das Design nicht ganz da ist. Dawn of Sorrow hat mir ein paar graue Wände und braune Felsformationen zu viel, die etwas die Details anderer Areale, wie der von den Autodächern fallende Schnee, aushebeln. Auch die Soundausgabe des DS ist besser als der blecherne GBA, wodurch der tolle Soundtrack endlich zur Geltung kommt.

Fazit:
Dawn of Sorrow ist gut, sogar sehr gut, denn es kopiert bei den besten Einträgen. Dies ist allerdings auch der Grund, warum es Aria of Sorrow nicht ganz erreicht. Die Handlung ist ein müder Abklatsch, das Schlossdesign nicht ganz so stimmig. Allen neuen Bossen zum Trotze, wie häufig brauchen wir eine Kapelle, einen Uhrenturm, einen Wasserlauf und Höhlenformation im Schloss, bevor die Erkundungsmotivation etwas schwindet? Ab Dawn of Sorrow schleichen sich einfach die ersten Ermüdungserscheinungen ein, die dem Spielspaß allerdings noch kaum Abbruch tun.

8 von 10 Punkten

Werbeanzeigen