Castlevania: Symphony of the Night

  • Plattform: PlayStation
  • Release: 20.03.97 (J), 02.10.97 (US), 11.97 (EU)

1997 war es dann also soweit, Igarashi bekam endlich ein Team untergeordnet, und durfte sein Castlevania machen. Der Fan von Castlevania III holte sich dann auch einen der dortigen Charaktere zurück, und mischte das bis dahin stehende Castlevania-Gameplay mit Metroid und RPG-Mechaniken, um ein neues Subgenre zu schaffen.

Von der Handlung her ist Symphony of the Night allerdings ein Nachfolger des PC-Engine-Vorgängers Rondo of Blood, ja in der Eröffnungssequenz übernimmt man als Spieler sogar kurz Richter Belmont in der Endschlacht gegen Dracula. Nur ist sein Dämonenschloss anschließend nicht verschwunden, also kommt Alucard mal vorbei gerauscht, um zu sehen was bei Daddy so Sache ist.

Die Story eines Castlevanias mag per se nicht so wichtig sein, ab hier ist die Serie allerdings schon etwas bemühter darum, einem auch dahingehend was zu bieten. Und das Ergebnis in Symphony of the Night ist ganz nett geraten. Die Idee mit dem direkten Sequel, wenn auch zu einem Teil, den bis dato wahrscheinlich kein Westler wirklich gespielt hatte, war echt nett und einem ein Fake Ending zur Spielmitte zu geben, mit genug Hintergrundwissen dem Spieler dann aber ein komplettes, zweites Schloss zu öffnen, war echt geil. Alucard ist sowieso eine coole Sau und die blumig-theatralischen Texte zusammen mit dem übertrieben melodramatischen, englischen Sprechern haben echt einen gewissen Charme – B-Movie-Charme, aber Charme nichtsdestotrotz. Am Wichtigsten bei der ganzen Sache ist allerdings, dass eben jene kurze Gesprächsszenen zwischen Charakteren dennoch kurz und nicht vielzählig sind, die eigentliche Action des Spieles also kaum unterbrochen wird, ein Problem, welches spätere Spiele durchaus haben.

Denn stärker ausgearbeitete und involvierendere Handlung hin oder her, auch in Symphony of the Night geht es hauptsächlich um das spaßige Schnetzeln durch die vielen (Film-)Monster des Schlosses. Pardon, der Schlösser natürlich. Wie gesagt wirft dieses Spiel zum ersten Mal die schwerfällige Steuerung der Belmonts, die fiese Anordnung der Gegner, und die Pixelgenauen Sprungpassagen der Classic Castlevanias über Bord, und bietet stattdessen ein wesentlich freieres Spielgefühl. Statt einzeln abgetrennter Stages ist das Schloss nun ein Labyrinth aus Gängen und Räumen, die zusammenhängen, und bei denen Sackgassen nur so lange bestehen, bis das Auffinden einer neuen Fähigkeit sie zu einem weiteren Übergang werden lässt, a la Metroid. Alucard steuert sich so geschmeidig, wie man sich das nur wünschen kann, findet zahlreiche neue Rüstung, und levelt beständig auf. Und das zweite Schloss ist wesentlich besser, als das bei einer 1:1-Kopie zu erwarten war, durch die simple Tatsache, dass es gespiegelt und auf den Kopf gestellt ist. Das verwirrt doch für den Anfang enorm, einfach weil man sich über die letzten paar Spielstunden so sehr an das ungespiegelte Layout gewöhnt hat. Dank der Tatsache, dass sowohl Nebel- wie Fledermausform bereits gefunden wurden, kann das zweite Schloss dann auch ganz frei nach eigenem Gutdünken ausgekundschaftet werden, statt wie im ersten noch weitere Fähigkeiten finden und anschließend Backtracking betreiben zu müssen.

Eine Sache bringt das alles allerdings mit sich: Symphony of the Night ist genau genommen nie eine Herausforderung. Zu Beginn, nachdem Alucard frisch von Death entkleidet wurde, mag er noch etwas schwächlich sein, jedoch wird spätestens nach dem zweiten Boss, wenn ein paar Level und Rüstungsgegenstände errungen wurden, das Spiel ziemlich einfach. Ehrlich finde ich das ganz Ok so, besonders da ein Teil des Spaßes an Symphony auch daraus bestehen kann, zu sehen, wie überpowert der Vampir-Bastard werden kann. Den Shield Rod gefunden, und schon ist jeder Boss eine Trivialität. Das Crissaegrim ausgerüstet und aus Alucard wird eine unaufhaltbare Mauer aus Tod und Verderben. Durch das Schloss zu hüpfen, und all die schrägen Monster bei der kleinsten Berührung zu pulverisieren, kann auch unterhaltend sein. Wenn schon zu einfach, dann wenigstens die volle Meile gehen, nicht? Und ich nehme mal an, wer doch ein wenig Können beweisen will, kann sich selbst immer ein paar spezielle Restriktionen auferlegen.

Einen Teil des Vergnügen macht sicherlich auch die audiovisuelle Präsentation aus, da wollen wir mal nicht lügen. Die recht großen Sprites; die vielen coolen Gegner, mehrere Bildschirme einnehmende Bosse, detaillierte Todesanimationen; der flüssig animierte Alucard, dessen Cape und Haarschopf hinter ihm her flattern; die detaillierten, mehrere Ebenen unabhängig scrollen lassenden Hintergründe. Selbst das an wenigen Stellen unterstützend eingesetzte 3D sticht da nicht unangenehm heraus. Die englische Vertonung hingegen… ist wie bereits erwähnt genau genommen eine mittelschwere Katastrophe, aber vom blechernen Ton mal abgesehen passt das eigentlich zu den übertriebenen Texten, die schon etwas dämlich sind, wenn wir mal ehrlich sind. Auch eine Form von Spaß, wenn auch nicht wirklich gewollt. Oh, und „I am the Wind“! Das ganze Spiel über dröhnt einem der herrlich orchestral bis rockige, typische Castlevania-Soundtrack entgegen, bei dem man sich ein Mitsummen nicht entziehen kann, und dann fangen die Credits an und der käsigste 90er-Pop-Song aller Zeiten beginnt. Auch nicht gut, nein, aber auf genau die richtige Art nicht gut.

Fazit:
Selbst nach all den Jahren ist das erste Metroidvania eindeutig immer noch das Beste. Es ist sicherlich nicht ohne Fehler, ganz und gar nicht, und welches Spiel ist das schon – aber es schafft selbst seine Nachteile zum Teil seines Charmes zu machen. Nicht unbegründet haben alle Handheld-Einträge hiernach versucht Symphony zu kopieren, jedoch keienr es ganz geschafft.

10 von 10 Punkten

Werbeanzeigen