Devil Summoner: Soul Hackers

  • Plattform: Nintendo 3DS
  • Release: 30.08.12 (J), 16.04.13 (US), 20.09.13 (EU)

Unter Fans der Megami-Tensei-Reihe gab es lange Zeit zwei Heilige Grals: Persona 2: Innocent Sin und Devil Summoner: Soul Hackers. Beide ursprünglich für ein US-Release angedacht, dann doch nicht realisiert, und dank ihrer auf Screenshots coolen Optik, ging schnell rum, dass sie zwei der besten Spiele der ganzen Franchise sind, und es fast kriminell ist, sie nicht bekommen zu haben. Dies geschieht aber gerne mal bei Japan-only Releases, und dank modernen Remakes auf Handhelds können auch wir Westler uns davon überzeugen, ob da überhaupt was dran ist.

Die Handlung von Soul Hackers ist ziemlich 90s, und zwar nicht mal 1997 wie es das original Saturn-Release ist, sondern doch schon mal ordentlich fünf Jahre früher erscheinend, als das Internet noch ganz neu war. Wir übernehmen nämlich die Rolle eines Mitglieds der Spookies, was ein Hacker-Gruppe ist. In ihrer Stadt wurde das Intranet Paradigm X eingebaut, welches über Virtual Reality Shops und Amusement bietet, von dem sich aber schnell herausstellt, dass es als Mittel dient, um seinen Usern die Seele zu entziehen. Natürlich steckt dahinter mal wieder eine Gottheit, sowie ein kleiner Natur vs. Technik Konflikt, und frühere Inkarnationen des Protagonisten dürfen auch in ihren letzten Dämonenjäger-Momenten nachgespielt werden.

Wie gesagt erinnert das Setup sehr an die frühe Zeit von Internet, zu der man noch ganz andere Vorstellung hat, wozu die virtuelle Realität führen könnte, als das bieder-benutzerorientierte Ding, zu dem es nun wirklich geworden ist. Soul Hackers ist also etwas mehr wie Der Rasenmähermann und Wild Palms, durchaus ganz cool und interessant, aber vor allem auch etwas unfreiwillig komisch in Retrospekt gesehen. Aber immerhin langweilig wird es nie.

Zum Gameplay kommend wird das Spiel ein wenig bieder, denn es ist essentiell oldschool Megami Tensei. Das bedeutet natürlich auch längere Trips durch mehrstöckige Dungeons in First Person, aber vor allem unterscheidet sich hier das Dämonen-System von neueren Ablegern. Oder anders gesagt: Vor Nocturne gab es für sie noch keine Level ups. Ein Dämon wird immer auf seinem Standard-Level sein und seine Standard-Skills haben. Sicherlich kann man in der Serie bis Heute nicht ständig mit den gleichen Verbündeten rum laufen, aber so muss eben in Soul Hackers quasi für jedes neue Dungeons neu gefangen und fusioniert werden, wenn man nicht hinter der Opposition zurückfallen will. Dazu kommen dann noch die Magnetite, die etwas an die Rationen früher West-RPGs erinnern, denn mit jedem Schritt, der mit beschworenen Dämonen im Team gemacht wird, verbrauchen sie eine gewisse Anzahl jener. Magnetite gibt es allerdings mit Geld und Erfahrung (für die beiden menschlichen Streiter) nach jedem Kampf einzusacken, von daher sollte es kein zu großes Problem werden, und ist mehr dazu gedacht, den Spieler auch zum Kämpfen zu bringen, sowie gegen Power-Leveling und Fusionierung von Über-Dämonen, die zu viel Mag für das aktuelle Gebiet verbrauchen würden. Dadurch wirkt das System fast etwas überflüssig.

Auch überflüssig erscheint das Loyalität-System, welches es nur in den ersten beiden Devil Summoners gibt. Die Dämonen werden in verschiedene Persönlichkeiten unterteilt, die verschiedene Kampfaktionen präferieren, wie physisch oder magisch anzugreifen, zu heilen oder zu blocken. Lässt man sie jene Dinge tun, steigt die Loyalität, werden sie zu was anderem gezwungen, sinkt sie, was dazu führen kann, dass sie aufhören den Eingaben zu folgen, oder sogar das Team verlassen. Ist die Loyalität aber erst mal maximiert, kann sie eigentlich gar nicht mehr fallen, und die Mitstreiter gehorchen immer. Also sollte man am Besten einfach ein paar Extra-Kämpfe nahe einer Heilmöglichkeit oder Ausgangs bestreiten, bis sie auf Max ist, um sich darum gar nicht mehr scheren zu müssen. Von daher auch eher nervig denn wirklich bereichernd.

Was bei den Kämpfen aber vor allem gegen neuere Titel auffällig ist, ist eben wie Standard sie wirken. Nicht nur durch die nicht animierten Gegner, sondern weil auch der nötige Flash anderweitig fehlt. Gegner-Schwächen auszunutzen ist durchaus in allen Teilen von Vorteil, aber vor Nocturne gab es auch noch kein System, welches den Spieler dabei mit Extra-Runden o.Ä. belohnt hat. Das macht die Kämpfe doch sehr starr und langsam erscheinend, auch wenn das Remake sie besonders im Auto Battle beschleunigt hat. Mit dem eigentlich gar nicht so hohen Schwierigkeitsgrad (wer nach einer Weile keine Rüstung gegen Insta-Death anzieht und die COMP-Erweiterung zum überall Speichern aktiviert hat, ist selbst dran schuld, wenn Gegner mit Erstschlag und Hamaon mehrere Spielstunden vernichten) und den längeren Dungeon-Aufenthalten kann sich so recht schnell ein mentaler Autopilot einstellen.

Das Remake bringt übrigens ein paar Gefälligkeiten mit sich. Soul Hackers konnte schon immer durch Comp-Erweiterungen vereinfacht werden, die überall zu speichern ermöglichen, Gegnererstschlag verringern, den eigenen erhöhen etc. In der 3DS-Version können zusätzlich noch Hacks aktiviert werden, die den Schwierigkeitsgrad verändern, jederzeit die Stockwerke schon aufgedeckt halten, oder alle Dämonen unabhängig von der Gesinnung des Protagonisten im Team ermöglichen. Außerdem gibt es Nemechi, der in seinem Shop die 30 „neuen“ Dämonen (viele Palette Swaps) verkauft. In der westlichen Version netterweise sogar über Player Coins, statt nur Streetpass wie in Japan, wo man sich ja nirgendwo umdrehen kann, ohne versehentlich fünf Leute sexuell belästigt zu haben, während hier bei uns mit Soul Hackers im Streetpass rumzulaufen sicherlich keine Hits ermöglichen würde.

Viel mehr macht das Remake dann aber leider nicht. Es gibt nun eine ordentliche Anzahl vertonter Dialoge, nur in Englisch, jenes aber ordentlich und wahlweise ausstellbar. Die angepriesenen animierten Dämonen sind genauso starre Sprites wie im Original, lediglich die fliegenden ruckeln etwas auf und ab. Auch die FMVs sind abgesehen vom neuen Opening-Movie nicht geändert, und kommen nicht nur kurz, unspektakulär und vor allem extrem verpixelt daher, sondern sind noch nicht mal auf den kompletten Bildschirm gezogen, sondern mit dicken Balken umgeben. Sicherlich ist die Optik nun etwas schärfer, aber eben immer noch ziemlich bieder anzusehen.

Fazit:
Ich muss gleich mal vorweg stellen, dass ich oldschool Megami Tensei nicht ganz so toll finde, und Soul Hackers ist ein letzter Vertreter jener Design-Mentalität. Immerhin kann ich sagen, dass viele der eher nervigen Systeme, wie Magnetite und Loyalität, runtergeschraubt sind, so dass sie eigentlich nicht wirklich in den Weg des Spielgeschehens kommen sollten. Das Setting ist definitiv cool, aber irgendwie wünschte ich mir das passable Spielgeschehen wäre einfach einen ticken weniger bieder anzusehen und zu spielen. Soul Hackers ist Ok, aber kein persönlicher Favorit der Reihe für mich.

7 von 10 Punkten

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