Kyuuyaku Megami Tensei

  • Plattform: Super Nintendo
  • Release: 31.03.1995 (J)

Basierend auf einer trashigen Roman-Trilogie, erschienen 1987 gleich zwei Adaptionen von Digital Devil Story, ein Gauntlet-Klon von Telenet, der in Vergessenheit geriet, und auf dem NES ein Wizardry-Klon von Namco. Zwei Jahre später gab es ein Sequel, dann ging die Franchise an Atlus über, die das Digital Devil Story strichen, stattdessen mit dem ehemaligen Untertitel Megami Tensei weitermachten, und dies zu ihrer Aushänge-Franchise ausbauten. 1995 bereiteten sie die beiden NES-Vorgänger sogar zusammen in einem Remake für das SNES erneut auf.

Megami Tensei folgt dabei der Prämisse des Buches: Nakajima ist ein Genie, zumindest was Computer angeht, und konnte sogar ein Programm entwickeln, welches Dämonen beschwört. Er ist auch ein Idiot, denn irgendwie kam er nie darauf, dass Dämonen zu beschwören vielleicht nachteilig sein könnte. Nachdem dann Loki, Seth und Lucifer aus dem Bildschirm hopsten, Schutzgöttin Izanami entführten, und sich im Daedalus Tower verschanzten, ist es nun an Nakajima und Freundin Yumiko, sie mit eigener Hilfe digitaler Dämonen wieder zu vertreiben.

Megami Tensei II hingegen macht sein eigenes Ding und ist doch stark der Bauplan der Serie von dort an. Tokyo ist zerstört, und Pazuzu wählt den Hauptcharakter – ganz cool über ein Training mit einem Videospiel, welches an den Beginn von Megami Tensei angelehnt ist – dazu aus, die dämonische Bedrohung im Namen Gottes zu bekämpfen. Nur das Megami Tensei sich immer gern Inspiration aus Paradise Lost holt, und die Sache deswegen nicht so einfach oder Schwarz/Weiß ist, wie Pazuzu einem das glauben machen will.

Beide Geschichten sind definitiv ziemlich cool, vor allem was ihre Zeit angeht. Ich mein in Megami Tensei I gibt es nicht mehr viel mehr, sobald das Setup erklärt ist, aber so ein düsteres Spiel mit Dämonenbeschwörung und quasi Jetztzeit-Setting, war in 1987 natürlich schon ziemlich frisch. Genau wie das postapokalyptische, von Dämonen überrannte Tokyo und die „lasst uns Gott töten“-Geschichte in Megami Tensei II, die 1989 gut fünf bis zehn Jahre ihrer Zeit voraus war, erst mit aufkommen der 32bit-Generation so richtig tot erzählt, und das ganze Spiel an sich quasi in Shin Megami Tensei II alternativ neu aufgelegt wurde.

Im Falle von Megami Tensei I haben wir es übrigens mit einem reinrassigen Dungeon Crawler zu tun. Es gibt zwar mehrere Dungeons und auch Stadtebenen dazwischen, doch all dies hängt in einem riesigen Komplex zusammen, der komplett in Egoperspektive durchschritten wird. Und natürlich gibt es hier die üblichen fiesen Dinge wie Warps, dunkle Areale, Bodenfallen, oder Einwegtüren in die falsche Richtung. Stockwerke sind über mehre Treppen rauf und runter komplex miteinander verbunden, die Gegner hart, die Strecken lang. Sogar Dämonen, die hart erarbeitete Level absaugen können, gibt es. Mit den doch recht sporadisch gesetzten Speicherpunkten scheint dies zunächst etwas arg gemein, doch sobald die fliegende Stadt erreicht ist und Yumiko einen Teleport-Zauber lernt, ist die letzte Enklave mit Heilung und Speichermöglichkeit nie mehr allzu weit weg. Sitzfleisch muss dennoch arg mitgebracht werden, denn bis so einer der Dungeon-Bereiche endlich beendet ist, gehen doch mehrere Stunden am Stück ins Land. Gerade auch, weil sie recht genau durchsucht werden müssen, da überall verstreut NPCs sind, die Tipps für die obskuren Rätsel-Lösungen geben, sowie dazu benötigte Gegenstände. Megami Tensei I kann da doch sehr schnell sehr ermüdend sein.

Megami Tensei II ist hingegen weniger archaisch in der Struktur, und hat eine richtige Oberwelt zu bieten, mit diversen Stadtenklaven, die Speicher- und Teleportterminals aufbieten, sowie natürlich immer noch lange Dungeons, die aber nie ganz so gemein oder ganz so langatmig sind, wie dies noch im Vorgänger der Fall war. Lediglich aufs Finale die Areale der Hölle zu durchschreiten, wirkt hier als unnötige Spielzeitverlängerung auf den letzten Drücker vor der Zielgeraden. Zumal es bereits davor Aufgabe war im zerstörten Tokyo zahlreiche Säulen zu sammeln, um hier anzukommen, nur um nun noch mal ungefähr genauso viele Orbs suchen zu müssen.

Was mir persönlich allerdings besonders auffiel, waren die Bosskämpfe, und wie vergleichsweise unspektakulär sie doch sind. Nicht was deren kreative Designs angeht, sondern eher der Ablauf. Denn wenige bis gar keine in den beiden Spielen haben wirklich irgendwelche besonderen Tricks auf Lager, teilweise ist es nerviger durch das Dungeon zu ihnen zu kommen, statt sie zu erledigen. Was sie hingegen sind ist mehr ein Rennen auf Zeit, denn sie haben (besonders im ersten Teil) enorm viele HP und extrem starke Attacken. Es gibt also keine wirklichen Tricks oder großen Strategien, sondern lediglich, sie möglichst schnell auszuschalten, bevor ihr schierer Damage Output die eigenen Ressourcen aufbraucht. Natürlich spielt auch etwas Glück mit rein, wie gut sie treffen und welche Attacken wie häufig rausgeholt werden. Genau wie im normalen Spielverlauf mit Glück mehr einfache Gegner in kleiner Gruppe auftauchen, mit Pech ständig die schwersten in Gruppen von sechs bis acht. Ganz alte Schule halt.

Natürlich kann man auch bereits hier jede Menge der Dämonen bequatschen, um nette Geschenke oder auch kämpferische Unterstützung zu erlangen. Wobei die Fusion in bessere Artgenossen mal wieder sehr wichtig ist, da sie nicht leveln oder neue Skills erlernen, von daher schnell an Nützlichkeit verlieren. Auch die altbekannten Mag-Kristalle gibt es noch, die am Ende von Kämpfen fallengelassen werden, und mit jedem Schritt von den Dämonen in der Gruppe aufgebraucht werden, damit der Spieler nicht ständig wegrennt oder zu früh zu starke Viecher ins Team packt.

Optisch halten sich die beiden Teile ziemlich nahe an die vorig auf dem SNES erschienenen Shin Megami Tenseis, sprich sie sind nicht technisch überragend, aber sehen kreativ ganz cool aus, besonders was die vielen, und manchmal auch teilanimierten, Dämonen-Designs angeht, sowie die schrägen Locations. Musikalisch wird ziemlich passend zwischen ominöser zu rockiger Musik gewechselt, auch wenn nicht alles ein Highlight ist, was einem entgegen tönt – beispielsweise das Oberwelt-Thema in MT2 oder das Stadt-Thema in MT.

Fazit:
Ich konnte es schon bei Shin Megami Tensei und Shin Megami Tensei II nicht tun, und auch Kyuuyaku Megami Tensei mit deren beiden Vorgängern ist nicht uneingeschränkt zu empfehlen. Was Handlung, Setting, Atmosphäre und Monstersammeln angeht, sind die Teile für ihre Zeit unglaublich cool und anderen Spielen weit voraus. Doch gleichzeitig sind sie immer noch Relikte aus ihrer Zeit und häufiger etwas zu nervig oder ermüdend, um eine Session wirklich genießen zu können.

6 von 10 Punkten

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