Project Zero

  • Plattform: PS2
  • Release: 13.12.2001 (J), 04.03.02 (US), 30.08.02 (EU)

Gerade auf den ersten beiden PlayStations boomte das Survival-Horror-Genre förmlich. Die richtig großen Serien waren natürlich Resident Evil und Silent Hill, jedoch konnte sich Tecmo auch mit ihren Project Zeros einen Namen machen, die mittlerweile auf Nintendos Konsolen am Leben gehalten werden.

Damit Horror funktioniert braucht es eigentlich nicht viel, und so ist Project Zero eine schlichte Erzählung über ein Geisterhaus. Natürlich gibt es eine grausige Geschichte um diverse Rituale, die erst den rachsüchtigen Hauptgeist hervorbrachten, welcher wiederum den Rest der Räume mit seinen Opfern bestückt hat, aber so ungewöhnlich ist dies nun auch nicht. Der Grund überhaupt in ein solches Spukgemäuer gehen zu wollen? Sich auf die Suche begebend nach Bekannten, die von der Historie nicht abgeschreckt waren. So übernimmt der geneigte Spieler die Rolle der jungen Miku, die sich auf die Suche nach ihrem im Haus verschwundenen Bruder macht, welcher wiederum auf der Suche nach dem verschwundenen Rechercheteam eines Buchautoren war. Erklärende Cutscenes gibt es wenige und gehäuft eher gegen Ende, davor wird die Hintergrundgeschichte gewöhnt in vielen aufgefunden Notizen transportiert.

Den Großteil des Spieles macht also wirklich das Spielgeschehen aus, wenn Miku durch die Räume der alten Villa gesteuert wird und Geistererscheinungen hat. Die kommen in Dreifaltigkeit daher: Einige fixe Geister sind versteckt und harmlos, einige wandernde ebenso aber haben ein kurzes Zeitfenster, um sie abzulichten, und dann gibt es einen Großteil an attackierenden Gespenstern. So eine körperlose Ansammlung von Ektoplasma lässt sich selbstredend nicht sonderlich von Gewehren oder Klappmessern beeindrucken, denn noch mal sterben geht schlecht. Verbannen jedoch sehr wohl, und dies führt zum Aushängeschild der Franchise: Die Protagonistinnen haben eine spezielle Kamera, mit denen Aufnahmen der Geister gemacht werden, und die je nachdem, wie gut sie gelungen sind, Schaden verursachen. Im Grundprinzip also auch eine Waffe mit Munition. Ja die Kamera ist sogar schon allein von Nöten, um die Geister überhaupt sichtbar zu machen, die ansonsten nur durch einen leichten Verwischeffekt und das stärker werdende Vibrieren des Controllers ausgemacht werden können.

Dies kommt alles der Atmosphäre des Spieles zu Gute. Immer erst in die Kamera gehen zu müssen führt nämlich nicht nur zu einer näheren Egoperspektive, sondern schränkt die sowieso schon lahmende Miku noch ein wenig zusätzlich ein. Besonders wenn spätere Geister dann auch noch sehr schnell sind, teleportieren können, oder Haken aus dem Zielsucher schlagen, flucht man als Spieler zwar genervt auch häufiger mal, aber hat eben das Adrenalin doch währenddessen ordentlich am Pumpen. Dazu kommt noch, dass Project Zero einen permanent auf Draht hält, da sich nie komplett sicher gefühlt werden kann. Wenn durch zu viele bereits geklärte Räume zurück gelaufen oder ein Raum zu lange durchsucht wird, tauchen schon Mal einfach randomisierte Geister auf, um sich ein wenig einzumischen, und Miku ist niemals sicher, sie können sogar in die Animation des langsamen Türöffnens hinein attackieren. Dadurch, und weil Geister auch mehrere Räume folgen, ist es häufig einfach besser sie zu besiegen, statt vielen Gegnern aus dem Weg gehen zu wollen, hinterher endet Miku noch in einem verschlossenen Raum mit mehreren Geistern an den Hacken, und dann wird es erst so richtig ungemütlich.

Um noch etwas freakiger zu sein, bringt Project Zero in den Kämpfen gegen die Geister sogar noch ein Risk & Reward System hinein. Je länger sich die Kamera auflädt, umso näher kommt zwar der Gegner, potentiell in Angriffsreichweite, jedoch umso höher ist der ausgeteilte Schaden, was die Film-Munition spart, und auch mehr Punkte zum Aufrüsten der Kamera bereit hält. Ganz Mutige können auf die besonders guten Zero Shots warten, für die der Geist Miku quasi bereits ins Gesicht atmen und sich zum Angriff bereit gemacht haben muss. Auch randomisierte Umgebungseffekte, wie ein plötzlicher Blitz oder das Auffliegen einer Krähe werden eingesetzt, um das Blut außerhalb der fixen Auseinandersetzungen immer mal wieder ins Wallen zu bringen.

Zum Ausgleich für die vielen Kämpfe sind dafür die Puzzle im Gebäude durchgängig sehr einfach in der Lösung. Häufig gibt es sogar noch zusätzliche Tipps entweder in Notizen zu finden, oder in dem ein Foto gemacht wird, welches zeigt, wo der Gegenstand oder zu besiegende Geist anzutreffen ist, die den Verschluss öffnen können. Einzig für westliche Spieler recht kompliziert erscheinen können die Code-Räder, bei denen die Zahlen entgegen des Uhrzeigersinn und auch noch in Japanisch angebracht sind, wofür in den Notizen jedoch direkt eine Erklärung, was wofür steht, untergebracht wurde.

Was eventuell auch etwas ungünstig ist, wäre dann noch der ungleiche Schwierigkeitsgrad des Spieles, der schlechtere Zocker schon Mal in falscher Sicherheit wiegen kann. Denn die ersten beiden Nächte sind vergleichsweise einfach und halten vor allem viel Munition und Heilgegenstände bereit. Wer jene allerdings zu inflationär benutzt, kann schnell in der dritten Nacht in Probleme geraten, wo jene Ressourcen rarer gesät sind, und die Geister sprunghaft viel Trickreicher und schwerer zu besiegen sind.

Aus einer technischen Sicht betrachtet geht Project Zero in Ordnung. Man sieht ihm schon an, dass es ein frühes Release auf der PS2 ist, wenn man die etwas steifen Modelle der lebenden Charaktere betrachtet, allerdings auch hier vorrangig nur in den selteneren Cutscenes. Auch die schlimme Sprachausgabe kommt nicht häufig zum Zuge. Was Geister und ihr Haus angeht, so geht da alles an unheimlicher Optik und unheimlicher Geräuschkulisse voll in Ordnung.

Fazit:
Project Zero ist wirklich gut in Sachen unheimlicher Atmosphäre, was bei einem Spiel des Genres immer einer der wichtigsten Punkte ist. Ein paar Abzüge in der B-Note gibt es an einigen nervigen Eck-Kanten, aber so ein wenig nerven muss ein Survival Horror Game häufig auch, denn wenn die Reise für den Spieler zu einfach gestaltet wird, kommt eben jene unheimliche und verlorene Atmosphäre nicht immer auf. Gutes erstes Outing für die Franchise.

7 von 10 Punkten