Shin Megami Tensei IV

  • Plattform: Nintendo 3DS
  • Release: 23.05.13 (J), 16.07.13 (EU), 30.10.14 (EU)

Die Megami-Tensei-Franchise ist schon alleine dank Persona der Brotverdiener von Atlus, was zu einem scheinbar endlosen Schwall an Spielen führt, jedoch viele davon Subserien, die Hauptserie bewegt sich eher in einem gemächlichen Gang. Shin Megami Tensei III: Nocturne erschien 2002, das „irgendwie Hauptteil, aber doch nicht nummerierte“ Strange Journey füllte erst 2010 eine Lücke, bis 2013 das offizielle Shin Megami Tensei IV das Licht der Welt erblickte.

Dem ist eventuell auch gut so, denn was einem Spieler der vorigen Teile schnell aufgehen wird, ist, dass sie sich von Struktur und ähnlichen Konzepten doch häufig sehr ähnlich sind.

Shin Megami Tensei IV beginnt mal wieder mit einer Traumsequenz, in der zwei Figuren vor unterschiedlichem Hintergrund – einer in einer Stadtruine, der andere in einer Wüste – etwas Forshadowing betreiben, bevor der Hauptprotagonist erwacht und sich seiner Samurai-Prüfung stellt. Durch sie bekommt er einen COMP verliehen, welcher mal wieder als Speicherung der dämonischen Mitstreiter fungiert, und anschließend dürfen die jungen Samurai sich in Mikados Dungeon Naraku begeben, um dort aufzuräumen. Allerdings begegnen sie großen Dämonen wie Minotaurus und Medusa, deren Ansprachen in Verbindung mit dem Verhalten der Obrigen schnell Zweifel an der Gerechtigkeit der Samurai aufkommen lassen können. Dadurch angetrieben, dass sich die „Unterwelt“, in die Naraku mündet, als ein von Dämonen überranntes Tokio herausstellt.

Wer tatsächlich die vorigen Hauptteile gespielt hat, wird bereits zum Traum am Spielbeginn wissen, welcher Freund des Protagonisten der Law- und wer der Chaos-Hero sein wird. Auf welche Seite Mikado/Tokio fällt. Shin Megami Tensei IV ist sich jener Serienvergangenheit dabei mehr als bewusst, gibt es doch Nods zu vorigen Teilen bis zum Umfallen. Wie die Rüstung aus Strange Journey, ein Auftreten Stephens aus den ersten beiden Teilen, oder die ersten beiden richtigen Bosse Minotaurus und Medusa sein zu lassen wie im ersten Digital Devil Story. Jedoch eben weil Teil Vier so viele gleiche Beats wie die vorig Gekommenen beinhaltet, ist viel im Spielverlauf im Groben vorhersehbar, lediglich die Details sind verändert. Recht interessant ist die übliche Zwickmühle allemal, und da die Hauptteile eben nicht im Jahresrhythmus erscheinen, auch nicht automatisch ein Völlegefühl zu verzeichnen.

Jedoch braucht Shin Megami Tensei IV ein wenig Warmlaufzeit. Genau genommen ist der ganze Mikado/Naraku-Teil, der so die ersten 8-10 Stunden einnehmen wird, noch nicht unbedingt das Highlight des Spieles. Sobald sich Tokio öffnet, wird die Handlung langsam interessanter, aber auch das Spielgeschehen humaner. Gerade die ersten Stunden in SMT4 gestalten sich nämlich antiproportional schwer, mit Gegnern, die einen mit zwei Schlägen umhauen, sich bei den Konversationen scheinbar nie auf die Spielerseite überreden lassen, dafür alles Geld und Gegenstände abstauben, bevor sie fliehen, Wiederbelebung bei Charon Unsummen kostet, und Geld nur noch über Verkauf nicht durch reine Kampfsiege zu erhalten ist. So ein holpriger Einstieg bescheren einem nicht mal die SNES-Teile. Wer bei Stange bleibt, der wird nach einigen Stunden etwas besser voran kommen, und erneut geht es ab Tokio viel leichter durch die Gegend.

Denn genau genommen ist SMT4 so benutzerfreundlich wie nie. Es gibt kein automatisches Game Over, sondern nach dem Tod kann Charon dazu bestochen werden, den Spieler einfach an Ort und Stelle wieder zu beleben. Nach zwei Ableben gibt er als Treuebonus sogar einen optional leichteren Schwierigkeitsgrad oben drauf, der jederzeit geändert werden kann. Und da jederzeit und fast überall gespeichert werden kann, sollte eigentlich auch nie so viel Spielverlust zu verkraften sein, überhaupt Charons Angebot anzunehmen. Die Gespräche mit den Dämonen, um sie zu Mitstreitern zu machen, werden ebenfalls wesentlich weniger frustend, sobald gemerkt wird, dass sie häufig nach ein oder zwei positiven Antworten/Geschenken schon mit einem Konversationsabbruch mitkommen.

Und zudem ist das Press Turn System aus Nocturne zurück, was bedeutet, dass die Schwäche eines Gegners oder mit einem Critical zu treffen, eine Extra-Aktion hervorruft, während daneben zu semmeln oder absorbiert zu werden die Runde frühzeitiger beendet. Wie immer also ein Team mitgenommen, welches stark gegen die gegnerischen Attacken ist, dafür aber deren Schwachstellen ausnutzen kann, und viele Auseinandersetzungen werden zum Kinderspiel. Es war zudem noch nie so einfach jene Züchtung hinzubekommen. Wie immer können natürlich Dämonen miteinander fusioniert werden, um bessere Mitstreiter zu bekommen, die Fähigkeiten der Eltern erhalten können. SMT4 macht es nicht nur super easy zu sehen, was alles an Fusionsergebnissen bereit steht, mit reichlich Filtermöglichkeiten, sondern lässt auch alle Vererbungsrestriktionen fallen. Bedeutet im Klartext das jeder Dämon jeden Skill der Eltern erlernen darf, somit es wirklich einfach ist, sich genau das Set an Fähigkeiten zusammenzustellen, welches benötigt wird. Auch der Hauptcharakter kann hier fast alles bekommen, denn Dämonen dürfen nach einigen Level ups über die Whisper-Funktion ihm schlicht ihre Fähigkeiten beibringen. Dazu kommen dann noch COMP-Apps, die diverse Spielerleichterungen offerieren, wie mehr Skillslots zu haben, beim Laufen geheilt zu werden, mehr Platz für Dämonen im COMP freizuschalten etc., und SMT4 wird schnell zum leichtesten Spiel der Hauptreihe.

Die einzige Sache, die erstaunlich unmodern und benutzerunfreundlich geraten ist, ist das Quest-System. Es gibt reichlich Sidequests im Spiel, aber jene auch zu erledigen kann schnell frusten. Denn es ist nicht sonderlich transparent, wo jene überhaupt zu erledigen sind, obwohl in der Beschreibung der Name des Ortes steht. Das liegt schlichtweg daran, dass SMT4 in Tokio spielt, und zwar eines mit dem schlimmen Straßengewirr des real existenten. Hier zu finden, wo die genannte Lokalität überhaupt ist, besonders bei den japanischen Straßen- und Bezirksnamen, kann schnell zum Blick in einen FAQ geleiten.

Optisch bewegt sich der vierte Teil irgendwo zwischen Nocturne und Strange Journey. Die Dungeons und Stadtteile sind schon alle in nettem 3D gehalten und aus dritter Person zu sehen, sogar die Gegnergruppen vorher ersichtlich, statt randomisiert zu sein. Jedoch sobald es in einen Kampf geht, wird in die Egoperspektive umgeschaltet und präsentiert sich die Opposition als animierte 2D-Sprites. Dafür laufen die Auseinandersetzungen aber auch sehr geschwind ab. Auffällig ist sicherlich auch das für die Hauptserie neue, zahlreiche Voice Acting, welches gut gelungen ist, allerdings etwas darunter kränkelt, dass die wenigen Sprecher der Hauptcharaktere scheinbar auch alle Nebencharaktere und Dämonen-Sprachsamples einsprechen mussten. Man hört die gleichen Stimme doch etwas sehr häufig. Selbst die coole Mucke ist sich der Serientradition bewusst, und klingt entsprechend wie ein Potpourri der Stile aller Vorgänger.

Fazit:
Mir hat Shin Megami Tensei IV nach der Einstiegshürde doch sehr gut gefallen, aber gerade wegen jener ist es eben etwas unausgewogen. Damit steht es dann doch hinter Nocturne an, welches einfach runder ist. Dennoch gibt es wenig Gründe am vierten Vertreter vorbei zu gehen.

8 von 10 Punkten

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