Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

  • Plattform: Super Nintendo
  • Release: 09.03.96 (J), 13.05.96 (US)

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars taucht regelmäßig in den Top 10 an SNES-RPGs auf. Allerdings maßgeblich in denen von Nordamerikanischen Spielern, die es mit rosaroter Brille aus Kindheitstagen in Erinnerung haben. Square und Nintendo machten ein 16bit-RPG einer ihrer beliebtesten Franchises? Kann ja nur hinhauen.

An Handlung darf natürlich nichts tiefgängiges erwartet werden, denn wir sind in der Mario Franchise. Es ist mal wieder Montag, also wird Toadstool von Bowser entführt und Mario geht sie retten. Statt in einem anderen Schloss ist die holde Entführtheit sogar direkt in der ersten Feste, die Mario erspringt. Nur damit ein gigantisches Schwert vom Himmel fällt, Bowser obdachlos macht, und meint die Smithy Gang übernehme nun das Ruder. Also müssen sich Mario, Toadstool, und sogar Bowser zusammen tun, um dagegen was zu unternehmen.

Wenn Super Mario RPG eines hat, dann ist das ein gewisser Charme. Charaktere sind nicht die hellsten, machen sich aber auch schon mal über Klischees lustig, Mario bekommt seinen Schnauzer beleidigt, und Bosskämpfe sind teilweise gegen Power Rangers für Arme. Kunterbunt und witzig, so wie man Mario gewohnt ist, ist also auch seine RPG-Inkarnation.

Etwas schade dann, dass das Spielerische irgendwo langweilig ist. Mario-Zuckerguss gibt es natürlich auch hier, sowohl in Form von Gegnern und Gegenständen, so wie Schatztruhen von unten anspringen zu müssen, Gegner frei rumlaufen zu sehen, und ein paar Kletterpassagen zu überstehen. Doch kollidiert Mario mit einem Feind, geht es dann eben etwas langweilig in einem eigenen Kampfbildschirm in ein rundenbasiertes System. Das versucht den Spieler ein bisschen partizipieren zu lassen, in dem per Quick Time Event Attacken verstärkt oder die Verteidigung verbessert werden können, doch insgesamt ist das Kampfsystem leider schon eher unspannend und auch nicht ganz schnell genug. Hier wäre ein wirkliches Action-RPG vielleicht die bessere Lösung gewesen.

Auch etwas schade sind eben jene Sprungeinlagen, da auf den vorgerenderten Hintergründen schlecht die Distanz abgeschätzt werden kann. Die meiste Zeit ist dies in einem rundenbasierten RPG nicht weiter schlimm, doch beim Erklimmen der Bohnenranken zur Wolkenstadt oder den wiederholten Geschicklichkeitselementen im finalen Dungeon fällt es doch unangenehm auf, dass die Dinger scheinbar anders hängen, als es aussieht, und schon ein paar mal daneben gesprungen wird, statt sie zu treffen.

Ich bin ehrlich gesagt allgemein nicht der Fan dieses Faux-3D-Looks, der gegen Ende der SNES-Ära State of the Art war, und beispielsweise auch in Donkey Kong Country und Treasure Hunter G verwendet wurde. Dies wirkt mir einfach zu pixelig und von den Farben zu ausgewaschen, traditionelle Sprites wären mir wohl lieber gewesen. Loben will ich jedoch die charmanten Animationen der Charaktere, die einen fast wünschen lassen, dies hier sei alles ein Pantomimentheater, statt Textboxen aufzuweisen. Die Musik ist halt Mario, hauptsächlich aufmunternd und heiter, immer schön passend, aber ich würde mich jetzt auch nicht nach Monaten noch an viel erinnern.

Fazit:
Es tut mir fast etwas leid, aber Super Mario RPG ist schon overhyped für mich. Es ist ganz charmant umgesetzt, dies will ich ihm gar nicht nehmen, aber unter der dünnen Schicht Mario stecken einfach etwas zu gewöhnliche und langweilige RPG-Mechaniken, obwohl es mit 15 Stunden eigentlich ein flottes Spiel darstellt, ein paar QTEs und schlechte Sprungpassagen reißen da nichts.

6 von 10 Punkten

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