DemiKids: Light Version

  • Plattform: GameBoy Advance
  • Release: 15.11.2002 (J), 06.10.2003 (US)

In 1987 feierte Digital Devil Story: Megami Tensei sein Debüt, als erstes Spiel einer weitläufigen Franchise, in der das Rekrutieren von Dämonen in die eigenen Reihen zum Aushängeschild wurde. 1996 schlugen Pokemon Rot und Grün auf Nintendos Handheld auf, deren Hauptkonzept neben zwei unmerklich unterschiedlichen Editionen es war, das Hobby des Fangens und Kämpfens von Käfern via Monstern in attraktivere Videospielform zu fassen. Und da Pokemon so unverschämt viele Moneten einspielt, als das Nintendo selbst über zwei Pleite-Konsolen hinweg kam, gab es bald Nachahmer. Natürlich dachte sich auch Atlus das man seine Vorzeige-Franchise sicherlich etwas kinderfreundlicher abgewandelt dorthin bringen kann. Geboren war Devil Children, deren zweite Inkarnation als DemiKids Light und DemiKids Dark auch in die USA kam.

Jin, Akira und Lena sind Kindheitsfreunde, welche die gleiche Schule besuchen, und ganz begeistert davon sind, dass es in der Bibliothek ein Buch geben soll, mit dem man Dämonen beschwören kann. Nur Austauschschülerin Amy wirft halbherzig ein, dass Dämonen zu rufen vielleicht gefährlich und uncool sein könnte. Überstimmt, und schon werden die Kids fast gefressen, wenn Jin und Akira nicht DemiKids wären, denen jeweils ein Guardian Beast zur Hilfe springt. Doch mit der Büchse der Pandora erst Mal geöffnet gibt es so schnell kein zurück mehr, denn Zeitrisse tun sich in der Welt auf, die jede Sekunde die totale Zerstörung bedeuten könnten. Also geht Jin nach Walhalla, während Akira Luzifer einen Besuch abstattet, in der Hoffnung eine Lösung für die selbstgemachte Misere zu finden.

DemiKids hat vor allem ein Identitätsproblem. Es möchte Pokemon kopieren, klar, aber dabei auch Megami Tensei bleiben. Was dabei raus kommt ist ein Spiel, welches sich permanent an sich selbst reibt. Schon bei der Handlung, die trotz niedlichem Design für Charaktere und Dämonen doch einige ziemlich fiese Momente hat. Die Welt steht permanent kurz vor der Zerstörung, einige NPCs werden die Jungs verraten, und am Ende nicht unbedingt viele Charaktere überleben. Gleichzeitig handelt das Spiel dies alles ziemlich emotionslos und schnell ab, als würde es nicht zu düster werden wollen, und im Endresultat schert sich der Spieler einen Dreck darum, was warum passiert, wenn er nicht sowieso die Übersicht bereits verloren hat.

Dies zieht sich selbst durchs Gameplay. Auch hier rekrutieren wir Dämonen, und wie in Megami Tensei üblich dies über Konversationen. Allerdings führen die Dämonen diese unter sich. Und leider scheinen sie ziemlich zufällig zu sein. Es gibt ungefähr fünf verschiedene Tonlagen, in denen gesprochen werden kann, wobei Dämonen davon jeweils nur zwei zugeteilt bekommen, aber welche zwei ist halt immer unterschiedlich, sowie was bei welchem Gegner funktioniert. Ich hab ehrlich gesagt mir da nie einen Reim draus machen können, was jetzt eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit mit sich bringt, und was nicht. Wesentlich schlechter für ein Monstersammelspielchen allerdings ist die Entscheidung, dass Dämonen hier nicht leveln. DemiKids erschien vor SMT: Nocturne, als es noch die Norm war das sie dies nicht tun, und obsolet gewordene Mitstreiter halt einfach zu besseren weiter fusioniert werden. Das funktioniert in den anderen Serien auch ganz gut, aber bei einem Pokemon-Klon, wo das Augenmerk wesentlich mehr auf den niedlichen Viechern hängt, ist es schon mehr als merkwürdig, dass keines davon mehr als zehn oder fünfzehn Minuten im Team bleibt, weil sich in jedem Gebiet was neues gezüchtet werden muss, wenn man oben auf bleiben will.

Was sicherlich auch daran liegt das DemiKids für ein Spiel im Subgenre recht schwer geraten ist. Genau genommen ist Grinding sogar ein essentieller Teil des Spieles. Ja die Dämonen leveln nicht, aber Jin/Akira tun es und können natürlich nur das im Team haben, was maximal ihrem Level entspricht. Und um ein Team zu haben, welches immer auf dem Levelstand der Opposition respektive leicht darüber ist, muss nicht nur ständig neu rekrutiert und fusioniert werden, sondern gehört Jin auch auf das entsprechende Level gebracht. Tatsächlich ist kein ganz unbeachtlicher Teil der eigentlich flotten 12 Stunden Spielzeit mit jenen Levelrunden gefüllt. Wobei so eine richtige Spielbalance sich eh nie einstellen mag, sondern das Team immer entweder zu stark oder schwach wirkt.

Sogar die Menüs im Spiel sind scheiße. Es muss in drei Untermenüs gesprungen werden, bevor einem echt mal der komplette Status des eigenen Teams angezeigt wird. Beim Fusionieren geht das nur mit den im aktuellen Kampfteam befindlichen Monstern und deren mitgebrachten Reserve, aber nicht mit den vielen Viechern, die in der Box gelagert wurden. Außerdem hat Jin zwei Comps zur Hand (der dritte Team-Slot ist vom nicht austauschbaren Guardian Beast eingenommen), wobei einer davon allerdings nur „King“-Typen aufnehmen kann, und ich hab bis Spielende nicht wirklich gecheckt, wo das Spiel einem anzeigt ob ein Dämon jener Typ ist oder nicht.

Sozusagen als letzter Tropfen im Fass der Inkompetenz ist DemiKids auch noch hässlich wie die Nacht. Die verniedlichten Dämonendesigns sind mal ganz nett, mal unspektakulär, mal total dämlich. Unangefochten hässlich ist alles andere, egal ob Charaktdesign oder die pixelige und grell eingefärbte Umgebung.

Fazit:
Ich habe an DemiKids kein gutes Haar gelassen, aber ich konnte ehrlich gesagt auch kein einziges am Spiel finden. Da hat jemand ganz und gar nicht verstanden, was Pokemon zu einem Phänomen macht. DemiKids spielt sich wirklich wie ein inkompetenter Bootleg.

1 von 10 Punkten

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