Minelvaton Saga

  • Plattform: Nintendo Entertainment System
  • Release: 23.10.1987 (Japan)

Minelvaton Saga ist der Vorgänger zu Silva Saga, einem Spiel, welches ein ziemlicher Standard-Dragon-Quest-Klon war, der abgesehen eines angenehmen Schwierigkeitsgrades und dem Söldner-System wenig besonderes zu bieten hatte. Minelvaton Saga hingegen ist da von seinen Mechaniken her schon wesentlich interessanter.

Was wohl auch darauf zurückzuführen ist, dass das Spiel bereits im Oktober 1987 aufs japanische NES aufschlug. Das war noch vor Final Fantasy, vor Phantasy Star, vor Ys, und nur unmerklich nach Digital Devil Story: Megami Tensei. Da überrascht es dann eher wenig, dass die Hauptinspirationsquellen die beiden in jener Frühzeit populärsten japansichen RPGs Dragon Quest und Xanadu zu sein schienen, mit dem üblichen leichten Touch aus Ultima.

Zu Beginn eröffnet der sterbende Vater seinem Sohn, dass er eigentlich ein Findelkind und der wahre Thronerbe des Reiches ist. Jedoch kann er seinen rechtmäßigen Thron erst dann einnehmen, wenn der Prince of Darkness Ragon besiegt ist. Und dann geht es ganz Dragon Quest erst mal zum König, um sich dort den Auftrag abzuholen die Lande unsicher zu machen und von Übel zu befreien. Wir sind in der üblichen Vogelperspektive, und auch zunächst alleine, selbst der blaugepanzerte Sprite des Helden erinnert ein wenig an Dragon Quest.

Sobald dann jedoch der erste Random Encounter initiiert und einen in die eigene Kampfarena bringt, ist da mal gar nichts mehr Dragon Quest. Stattdessen bewegen sich Held und Monster in Echtzeit auf dem Bildschirm, und müssen sich ganz wie in vielen frühen japansichen Computer-RPGs wie Hydelide, Ys und Xanadu gegenseitig Rammen, statt das es eigene Attack- und Blockkomandos gibt. Wer wen zuerst zu Tode gerammt hat gewinnt und bekommt Erfahrung. Alles relativ Strategielos, wobei aus gewissen Winkeln zu rammen in der Theorie bessere Ergebnisse haben sollte, in der Praxis aber immer noch sehr zufällig erscheint, wann wie viel Schaden gemacht und genommen wird.

Und in jenen Kämpfen wird sich der Spieler häufig wiederfinden. Denn die Zufallsbegegnungsrate in Minelvaton Saga ist auf der Oberwelt hoch und in Dungeons noch höher. Das Ding ist extrem grindy, denn obwohl es sich schnell levelt bedeutet ein individuelles davon im Spiel herzlich wenig. Ys hat beispielsweise ein Maximallevel von 10 und dementsprechend wird der Spieler dort pro Level up auch deutlich stärker. Ein Dragon Quest kann gut auf Level 40 beendet werden (und das erste hat ein Maximallevel von 20). In Minelvaton Saga hingegen kann die übliche Hürde von 99 überschritten und muss dies auch getan werden, um das Spiel erfolgreich beenden zu wollen, dementsprechend ist eine wirklich deutliche Verbesserung häufig erst nach einem guten Dutzend Level ups spürbar.

Dafür steht der Held wenigstens nicht lange alleine der Opposition entgegen. Es gibt diverse NPCs, die sich anschließen und dann leidlich vom Computer gesteuert in den Kämpfen aushelfen. Zudem können schon hier Söldner gekauft werden, die dann bis sie sterben für die eigentliche Gruppe kämpfen dürfen, auch wenn ich das meist eher als Zeitverschwendung sah. Besonders wo scheinbar von jedem normalen Kampf geflohen werden darf, falls das Kanonenfutter doch mal zu sehr nervt. Nur bei den in der Welt sichtbaren Spezialkämpfe geht dies nicht, was meist Bosse und Minibosse sind.

Interessant ist definitiv auch wie frei begehbar Minelvaton Saga ist. Klassische JRPGs boten natürlich mehr Freiraum als moderne dies oft erlauben, waren jedoch dennoch häufig abgesteckter als die westlichen Gegenstücke. Hier wird relativ frühzeitig ein Schiff gefunden, und sobald der Ozean bereist werden kann steht dem Spieler die komplette Welt offen, nur wenige Dungeons und Städte sind hinter Event Triggern verschlossen. Selbst die Gegner des Gebietes bereiten keine Grenzen, denn ihr Auftauchen ist Level-basiert, sprich auf niedrigem Charakterlevel laufen überall die einfachen rum, auf höherem selbst im Startgebiet schwere. Wobei natürlich nicht jedes Biom wirklich zu Beginn angegangen werden kann. Und diese Gebiete werden häufig erneut gesichtet werden, denn das Spiel schickt den Helden auf seiner Reise wiederholt durch bekannte Areale.

Da ist es doch ganz nett, dass es Wahrsager gibt, die Tipps parat halten wo denn die nächste Etappe auf einen wartet, damit der Spieler in der offenen Welt mit dem vielen Backtracking nicht hoffnungslos verloren geht. Weitere Nettigkeiten sind neben der immer möglichen Flucht auch die komplett von Encountern freien Straßen auf der Oberwelt. Oder das Schatztruhen mit wichtigen Gegenständen andere Färbung haben, sowie Truhen beim Verlassen und Betreten eines Dungeons erneut gefüllt werden. Das Inventar hat übrigens einen Slot für jede Gegenstandsart übrig, von denen darauf bis x99 Platz haben. Also keine Probleme damit, dass in ein 12er-Inventar nach 5 Rüstungsgegenständen und 5 Plot-Items nur noch Platz für 2 Heiltränke bleibt.

Diese 99 Gegenstände werden im späteren Spielverlauf bei den Bossen auch bitter nötig. Die letzten davon haben einen, egal welches Level man hat, bei den gegenseitigen Rammaktion nämlich schneller ins Nirwana befördert, als man schauen kann. Stattdessen müssen sie mit den Zauberorbs aus Distanz vernichtet werden, von denen daher so viele wie möglich getragen werden sollten, während man bedächtig durch die 99 marginal heilenden Rationen geht, um deren erwidernde Magie zu trotzen.

Optisch ist das Spiel ganz… nett? Die Oberwelt und Sprites von Charakteren wie Gegner sind nichts besonderes fürs NES und relativ klein gehalten. Etwas merkwürdig ist auch, dass NPC-Gespräche beim Kollidieren mit ihnen in jenen eigenen Kampfbildschirm führen, wo die Textboxen auftauchen. Dafür sind die Bosse allerdings etwas größer und deswegen netter anzusehen, sowie gibt es zu Beginn und Ende zum Handlungsabriss nette Standbilder zu sehen. Der Standard-Musik war jetzt auch nicht unbedingt anzumerken, dass der Komponist eigentlich in einer Prog-Rock-Band ist.

Fazit:
Vieles an Minelvaton Saga ist definitiv interessant, wahrscheinlich wirklich dem geschuldet, dass es 1987 noch nicht so viele Richtwerte im Genre gab. Aber anders ist eben nicht immer besser, und während die Mechaniken immer ganz interessant bleiben, so ist sich durch das Spiel zu spielen eben häufig weiterhin ziemlich zäh und gerade aufs Ende hin echt demotivierend. Nachfolger Silva Saga mag konzeptionell beispielsweise wesentlich langweiliger sein, ist aber im Umkehrschluss auch spielbarer.

4 von 10 Punkten

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