Wizardry: Tale of the Forsaken Land

  • Plattform: PlayStation 2
  • Release: 15.11.01 (J), 19.12.01 (US), 04.10.02 (EU)

Japan hat bekanntermaßen eine Schwäche für Wizardry und allgemein dem Nischenmarkt Dungeon Crawler, bei dem in vielen Franchises die Inspiration direkt auf Wizardry zurückführbar ist. Im Endeffekt gibt es mehr japanische Einträge in die Reihe, als der Westen je produziert hat, und von denen der Westen auch so gut wie nichts offiziell zu sehen bekam. Eine der wenigen Ausnahmen war Busin: Wizardry Alternativ von Atlus, die es als Wizardry: Tale of the Forsaken Land in die USA brachten, dank Ubisoft sogar wir in Europa bedient wurden. Bereits dessen direkten Nachfolger sollte uns allerdings schon wieder vorbehalten bleiben.

Willkommen in Duhan, dem Königreich des ewigen Schnees. Seitdem der Flash vor Jahren alles zerstört hat, sehen Sie sowohl zu ihrer Linken wie zu ihrer Rechten Ruinen. Dort drüben ist der Tempel, den werden Sie häufiger besuchen, um gegen die unerhebliche Spende eines kleinen oder großen Vermögens von Statusveränderungen bis hin zum Tod geheilt zu werden. Und Sterben werden Sie bestimmt, ist aber nicht weiter schlimm, solange sie nicht zu Asche zerfallen gibt es immer eine weitere Chance. Ganz dahinten geht es ins Dungeon, die einzige wahre Touristenattraktion des Landes, dort dürfen Sie mit königlicher Erlaubnis frei nach Schätzen suchen. Vorher vielleicht in der Taverne vorbei schauen, ob die freundlichen Dorfbewohner ein paar Aufträge als kleines Zubrot bereithalten, oder sich Ihnen vielleicht eine Gruppe Abenteurer anschließt, damit Sie nicht gleich beim ersten Monster sterben. Viel Spaß auch!

Zu Beginn scheint Tale of the Forsaken Land erwartungsgemäß sehr Wizardry zu sein und entsprechend nur ein kurzes Alibi für die Verlieskriecherei zu bieten. Sobald jedoch der Hauptcharakter aus den geläufigen Rassen von Menschen, Elfen, Zwergen und Halblingen erstellt, Bonuspunkte auf die Statuswerte verteilt, eine der ebenfalls bekannten Berufe und zwischen den drei Gesinnungen ausgewählt wurde, war es das jedoch erst Mal. Es werden keine weiteren Charaktere für das 6er-Team erstellt, stattdessen gibt es vorgefertigte Charaktere, die sich selbst in die Gruppe einladen. Später dürfen sehr wohl eigene Leute erstellt und eingewechselt werden, jedoch gibt das schon ein erstes Indiz dessen, dass es hier etwas mehr Narration geben wird.

Denn auf den elf Stockwerken des Dungeons wird das Expeditionsteam regelmäßig in NPCs laufen, die ihre vagen Andeutungen hinsichtlich der Hintergrundgeschichte zu den Ereignissen geben werden, die zum Flash geführt haben, und in welcher Situation sich das Reich jetzt genau befindet. So viele so häufig, dass solange man auch mitliest gut halb durchs Spiel wahrscheinlich reichlich klar ist, was an dessen Ende offenbart werden wird. Solange welche aus den vorgefertigten Charakteren immer noch in der Gruppe sind, und manche von ihnen sind als Kampfunterstützung nicht zu unterschätzen, geben die ebenfalls zu allen Ereignissen ihren Senf dazu. Genauso wie die Nebenaufgaben, die es in der Taverne gibt, alle mit ihren eigenen kleinen Geschichten aufwarten. Tale of the Forsaken Land bietet schon reichlich und reichlich prosaischen Text während des Erkunden und Meuchelns im Kerker.

Dass jene Dungeonarbeit auch nach dutzenden Spielstunden noch interessant ist, ist und bleibt natürlich am Wichtigsten. Tale of the Forsaken Land ist sich dabei der Franchise, in der es sich befindet, sehr bewusst, versucht aber vielen Dingen eine moderne Interpretation zu verschaffen, statt wie fast alle japanischen Wizardries einfach die ersten drei Hauptteile zu emulieren. Permadeath gibt es immer noch, wenn eine Wiederbelebung fehl geht und zu Asche verwandelt, und die Asche ins Leben zurückzuholen ebenfalls verfehlt. Dies war jedoch schon immer eine Idee, die fieser klingt, als sie einem intelligenten Spieler dann wirklich über den Weg läuft. Denn Wiederbelebung verfehlt nicht oft, und wer an der Asche rumzaubert, ohne vorher in der Stadt gespeichert zu haben, ist selbst schuld sollte der Charakter für immer verlustig gehen. Zudem gibt es weiterhin reichlich Gegner, deren Attacken sofort töten können, sowie einige wenige, deren Attacken sogar Level drainen dürfen, beides allerdings mit einer wesentlich geringeren Trefferquote versehen als in den alten Teilen.

Um den gemeineren Zügen der Gegner die Spitze zu nehmen, stellt Tale of the Forsaken Land die sogenannten Allied Actions zur Verfügung. Denn die Gruppe hier hat einen Trust-Level untereinander. Bedeutet mal wieder, dass Good- und Evil-Gesinnungen sich nicht sonderlich leiden können und besser nicht in eine Gruppe gesetzt werden. Mit längerer Zusammenarbeit sich mögender Leute, und den ihnen präferierten Aktionen, steigt der Trust-Level an, welches wiederum ermöglicht neue und bessere jener Allied Actions zu lernen und auszuführen. Und diese sind mehr als hilfreich, können aus einem knackigen Kampf bei richtiger Wahl einen leichten Gewinn machen. Einer der Gegner kann besonders harte Zauber werfen? Spell Cancel AA ausgewählt und das wird geblockt. Ein Gegner weicht mit seiner hohen Agilität allem aus? Hold Attack AA ausgewählt und Treffer sind garantiert. Das kann mit genug Glück selbst viele Bosse sehr vereinfachen, wenn sie eben jede Runde versuchen zu zaubern oder normal anzugreifen, und man die entsprechende Cancel-AA oben hat.

Dass nur in der Stadt gespeichert und aufgelevelt werden kann ist nicht weiter tragisch, denn nicht nur gibt es einige Shortcuts, die den Weg rein und raus aus dem Dungeon abkürzen, sondern das Spiel wirft auch mit Transfer Potions um sich, als gäbe es kein Morgen mehr. Es gibt also keine Ausrede nicht immer mindestens eine davon im Gepäck zu haben, um schnell wieder in die Stadt zu warpen, falls etwas doch mal gehörig schief laufen sollte. Mit Geld hält das Spiel ebenfalls nicht unbedingt zurück, die verschiedenen Etablissements der Stadt selbst mit ihren überhöhten Preisen in Anspruch zu nehmen sollte also immer möglich sein.

Eine Besonderheit des Spieles ist übrigens der Reaper, der eventuell an Trebors Geist aus Wizardry IV angelehnt ist: Gewisse Räume sowie zu lange auf einem Stockwerk zu verweilen, kann dazu führen, dass der Tod selbst auftaucht. Er bewegt sich nun in Echtzeit durch das Stockwerk, kann durch Wände fliegen, und sollte er die Gruppe erreichen, wird ein Charakter verflucht. Das hat wenige gute und echt fiese schlechte Auswirkungen. Verfluchte Charaktere sind stark aber fragil, und wirklich sehr nachteilig zerfallen sie sofort zu Asche oder gleich zu Nichts, wenn sie tot geschlagen werden. Verfluchte Charaktere können aber auch ein paar versteckte Reaper-Türen sehen, hinter denen gute Gegenstände liegen, von denen es aber nur um die drei im ganzen Spiel gibt. Grundsätzlich ist also ein Auftauchen des Reapers ein guter Grund möglichst schnell die Treppe zum nächsten Stockwerk aufzusuchen, und sollte er jemanden verflucht bekommen aus dem Dungeon zu warpen, um den Charakter nicht durch ungünstige Zufälle komplett zu verlieren. Im Übrigen ist nicht nur der Reaper an sich sichtbar, sondern alle Gegner, es gibt in Tale of the Forsaken Land keine Random Encounter. Was genau auf einen lauert ist trotzdem nicht ersichtlich. Ähnlich den alten Wizardries, bei denen die Gegner zu Kampfbeginn nicht immer sofort identifiziert waren, sondern nur als ihre Gegnerkategorie mit generischem Sprite dort standen. Tale of the Forsaken Land hat ebenso undetaillierte Gegner im Dungeon herumlaufend, die nur angeben, ob man auf einen menschliche oder fliegenden Gegner trifft, oder die Silhouette eines Drachens oder Biests wiedergebend. Erst nach dem Kollidieren und damit Aktivieren des Kampfes ist klar, wie viele Gegner sich wirklich zum Kampf stellen, und um welche Art es sich genau handelt.

Die letzten beiden Eigenheiten des Spieles sind wie Magie und Schatztruhen behandelt werden. Es ist nicht mehr nötig einen Thief oder Ninja dabei zu haben, damit die etwaige Fallen an Kisten identifizieren. Stattdessen hängt der Erfolg beim Ausschalten der Fallen daran, wie gut der Spieler in QTEs ist, da je nach Güteklasse verschieden viele Knöpfe in kurzer Zeit gedrückt gehören. Magie läuft hingegen nun ganz neu ab, keine Magierklasse lernt sie mehr bei Level ups, sonder jene erhöhen nur den Pool an Casts pro Stufe, bevor gerastet werden muss, um sie zu regenerieren. Stattdessen lernen sich Zauber über Magic Stones, die manchmal von Gegnern oder Kisten hinterlassen werden, aber zum Großteil aus Gegnermaterialien synthetisiert sind. Einen Magic Stone eines Zaubers zu benutzen, den der Charakter schon kennt, ist weiterhin von Vorteil, weil der so nämlich verstärkt wird. Eine der wenigen Ideen des Spieles, die weniger launig sind, weil für die richtigen Materialien zu grinden nicht so viel Freude macht. Netterweise gibt es ein Nebenquest, welches einen Materialienshop freischaltet. Einmalig muss der Drop trotzdem erst bekommen und ihm verkauft werden, aber danach führt er das Zeug dann in seinem Sortiment und man kann jederzeit nach Belieben nachkaufen.

Damit sollten wir soweit alles abgehandelt haben, von der technischen Seite ausgenommen. Auch hier ist zu Verzeichnen, dass sich mehr Mühe gegeben wurde, als bei anderen japanischen Produkten mit dem Namen Wizardry, sondern Tale of the Forsaken Land richtiggehend Production Values bereithält. Nicht nur ist die Musik sehr gut und stimmig, und mit reichlich Abwechslung wie mehreren Battle Themes versehen, sondern auch die Grafik macht was mehr her. NPCs sind alles Standbild-Artworks, sicherlich, aber bereits hier hält das Design von Katsuya Terada interessanteres fürs Auge bereit, als das Fantasy-Setting hergeben müsste. Da ist es fast schon etwas schade, dass die Gegner alle gut durchanimierte 3D-Modelle sind, statt wie üblich starre Artworks, da so die Details seiner Zeichnungen nicht ganz rübergebracht werden. Auch das Dungeon kommt mit genug Abwechslung daher, so steht jedes Stockwerk unter einer anderen Thematik, von Schneeruinen, über einen Friedhof, zu einer Wasserfallhöhle, gibt es immer Mal wieder was Neues aufs Auge. Der einzige Negativpunkt hierbei ist, dass all das 3D nicht unbedingt zum schnellsten Spielverlauf führt. Die Bewegung durchs Dungeon ist trotz Dash-Funktion eher gemächlich, und der Kampfbildschirm muss erst drei Mal Zoomen, bis die Gegner geladen sind, wenn dann beispielsweise eine Zehnergruppe Spinnen einem alle in ihrer Angriffsrunde ins Gesicht springen, dauert das auch seine Zeit. Da dann noch die Puzzle in einem bereits beschrittenen Stockwerk bei jedem neuen Besuch erneut umgelegt werden müssen, kann das reine Zurückkehren zum letzten Punkt, bei den Shortcut-ärmeren Etappen schon ein oder zwei Stunden einnehmen.

Fazit:
Wizardry: Tale of the Forsaken Land ist wahrscheinlich das beste Wizardry, das Japan je zustande gebracht hat. Schon alleine, weil es nicht so einen Hardon für Wizardry I-III hat, sondern sich dachte auch ruhig einige Mechaniken moderner und benutzerfreundlicher umändern zu können. Sobald man sich an den sehr gemächlichen Verlauf des Spieles gewöhnt hat, halten eine konstant präsente Narration, häufig genug Abwechslung, und meist ein erträglicher Schwierigkeitsgrad voll und ganz bei Laune, so dass nur selten die Motivation weiterzukriechen auf der Strecke bleiben sollte. Wer ein Faible für Japans Dungeon Crawler mitbringt, aber noch kein Tale of the Forsaken Land gespielt hat, sollte das wirklich revidieren.

9 von 10 Punkten

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