The Legend of Heroes: Prophecy of the Moonlight Witch

  • Plattform: PlayStation Portable
  • Release: 16.12.2004 (J), 20.06.06 (US)

Beim Release im Westen hat die PSP-Version von Prophecy of the Moonlight Witch eine nette römische Zwei hinter das The Legend of Heroes gesetzt bekommen, da dort als zweiter Teil nach A Tear of Vermillion auf den Markt geworfen. Das ist so gesehen allerdings eine doppelte Lüge, denn wenn es um die Hauptserie an sich geht, so handelt es sich hierbei bereits um den dritten Teil, und selbst in der nach der Region benannten Gagharv-Trilogie stellt Prophecy of the Moonlight Witch eigentlich den ersten Teil noch vor A Tear of Vermillion dar. Warum Bandai sich dazu entschied die beiden Spiele in ihrer Release-Order zu vertauschen, darüber kann nur spekuliert werden. Allgemeine Unfähigkeit? Mehrarbeit, da das Action-orientierte Kampfsystem den Rundenkämpfen der beiden anderen Remakes angepasst wurde? Oder einfach den besseren Teil zuerst herauszubringen, mit dem stärkeren Fuß voran also?

Hauptcharakter ist der Ryu-Cosplay betreibende Jurio, der in einem bescheidenen kleinen Bergdorf mit seiner heißblütigen Kindheitsfreundin Chris aufgewachsen ist. Die beiden sind nun 14, und das bedeutet in einem RPG natürlich, dass sie eine Coming-of-Age-Prüfung hinter sich bringen müssen. In diesem Fall geht es darum, dass sie die Lande bereisen und alle 8 Arenaleiter besiegen… nein warte, alle 6 Tempel mit ihren Zauberspiegeln besuchen, und dann anschließend an ihrer Reise durch die verschiedenen Landstriche gewachsen nach Hause zurückfinden.

Nur bekommen die beiden in besagten Spiegeln Visionen von einer ziemlich unruhigen Zukunft gezeigt, die ihnen von der sagenhaften Mondlicht-Hexe hinterlassen wurden, die als erste diese Reise antrat. Wie das Duo rausfinden muss, hat sie auf ihren Reisestationen dabei sehr gemischte Gefühle hinterlassen.

Eigentlich ist Prophecy of the Moonlight Witch konzeptionell gesehen eine interessante Geschichte. Ähnlich wie Grandia oder Lunar nimmt ein Großteil des Spieles eine simple Reise von zwei Teenagern ein, die Abenteuer erleben wollen, dann aber in eine größere Weltrettung hineingezogen werden. Jurio als der etwas einfältige Naive und Chris als der scharfzüngige Hitzkopf übernehmen sogar die gewohnten Stereotypen auf einem solchen Abenteuer. Besonders hier ist allerdings, dass die beiden nie zu den auserwählten Helden werden, nie einen großen Durchbruch charakterlich haben. Sie besiegen am Ende zwar einen Oberboss, aber das hätte jeder mit Schwert und Magie machen können, die wahre Kraft kommt von der Mondlicht-Hexe. Ein Charakter, der nie in Fleisch und Blut angetroffen werden wird, sondern über den und deren Reise mehr und mehr Puzzleteile auf der eigenen Reise in ihren Fußstapfen zusammenkommen. Dadurch, dass sich Prophecy of the Moonlight Witch aber hauptsächlich um die insulare Probleme mit wechselnden Teammitgliedern der einzelnen Reisestationen, plus einem mysteriösen dritten Nicht-Spielercharakter dreht, die Haupttruppe und ihre Angelegenheiten bewusst klein und normal gehalten werden, braucht es ein echt starkes Script, damit die Angelegenheit nicht total langweilig wird.

Bandai liefert hingegen eine Qualität ab, da hätte das Spiel genauso gut auch maschinell übersetzt werden können. Es gibt noch nicht mal extrem viele Fehler in Rechtschreibung oder Grammatik, aber alles Gesagte ist schlichtweg so würzig wie ein ausgetrocknetes Weißbrot. Besonders deutlich wird das an einem Charakter, der genau wie alle anderen spricht, bei dem aber jeder darauf besteht, dass er etwas komisch reden würde. Er ist eigentlich ein König, der inkognito reist, von daher würde ich jetzt mal ganz frei davon ausgehen, dass er im Original formelleres Japanisch redet als der Rest der Truppe, was man in Übersetzungen immer gern mit Faux-Shakespear-Englisch übersetzt. Oder wie hier halt gar nicht. Und erneut haben wir es mit einem Spiel zu tun, welches geradezu darauf wartet, einen unter einem Berg an Text zu begraben, um die Welt, die Charaktere, und das aktuelle Geschehen möglichst detailliert darzulegen. Dummerweise im Englischen halt mit einer Übersetzung, durch die bereits nach dem ersten Satz des halben Buches, welches der Charakter unprovoziert loslässt, Augen-rollend abgeschaltet wird. Durch das bewusst langsame Pacing, durch das sich schon mal das komplette dritte Kapitel nur um einen Kochwettbewerb dreht, was sicher ein netter charmanter Exkurs in einem besseren Script darstellt, multipliziert sich das Problem nur noch.

Ist jetzt auch nicht so, dass spielerisch zwischen dem ganzen Lesen sonderlich viel Spannung aufgeboten würde. Wenn also mal nicht in einer Stadt nach dem NPC gesucht wird, der ein ! über dem Kopf trägt, um das Weiterkommen zu triggern, wird wenige Bildschirme durch Feindesgebiet gewandert. Mit sichtbaren Gegnern, die entweder auf einen zulaufen oder, sollten sie zu schwach sein, sogar von sich aus fliehen, statt die Truppe weiter zu belästigen. Ist der Kampf initiiert, geht er rundenbasiert vonstatten, wobei allerdings der Abstand auf dem Kampffeld zueinander eine Rolle spielt, sowie die Magien einen gewissen Wirkungsradius haben. Erfahrungspunkte werden gestaffelt, sprich in einem neuen Gebiet levelt es sich zunächst schnell, dann gleicht sich das nach ein paar Level Ups jedoch schnell wieder an.

Bleibt dennoch weitestgehend hirntot, wenn auch nicht ganz so lächerlich einfach wie in A Tear of Vermillion. Was bei einem nicht so launigen Kampfsystem nicht unbedingt positiv auffällt, denn in A Tear of Vermillion kamen sie einem wenigstens wenig in den Weg. In Prophecy of the Moonlight Witch fliehen Gegner allerdings erst sehr spät, verwickeln einen immer noch in Kämpfe, wenn sie eigentlich kaum noch brauchbare EXP abwerfen. Sie kommen in größeren Gruppen und die eigenen Charaktere heizen schneller durch ihre MP, was aber nur zu längeren statt wirklich anspruchsvolleren Kämpfen führt. Und zu ungleichen, denn konzentrieren sich alle Gegner sofort auf einen Charakter, liegt der schnell tot am Boden, ohne dass dagegen etwas unternommen werden konnte, während die gleiche Gegnerkonstellation im nächsten Kampf kein Problem verursacht, da der Schaden besser in der eigenen Truppe verteilt wurde. Glücklicherweise kann fast jedem normalen Kampf entkommen werden.

Auch sonstig gibt es nicht viel von Wert auf der Reise zu finden. Beispielsweise warten die Dungeons nur sehr selten mit Schatztruhen auf, es gibt grundsätzlich nicht sonderlich viel Equip zur Auswahl, und auch Bosse sind eine wahre Seltenheit im Spiel. Wozu auch die Monotonie durchbrechen, die so konsequent aufgebaut und durchgezogen wird?

Optisch ist das Spiel ganz wie A Tear of Vermillion nicht berauschend für PSP-Verhältnisse anzusehen, wobei man doch merkt, dass es sich hier um ein früheres Launch-Release handelt, da es sogar noch ein bisschen weniger gut ausschaut. Gerade die 3D-Welt, auf der sich die Sprites bewegen, ist pixeliger und weniger detailliert, was aber eher im Direktvergleich auffällt. Dafür sind die eingewobenen FMVs definitiv von niedriger Auflösung und hätten eventuell ganz ersetzt werden sollen. Beispielsweise mit Anime-Standbildern des hervorragenden Charakterdesigns, welches die Sprechblasen begleitet. Die unreflektierte Liebe, die OSTs von Falcom allgemein bekommen, konnte ich sowieso schon immer bei Ys besser nachvollziehen, als bei den Legend of Heroes. Vielleicht liegt es einfach an der grundsätzlichen Langeweile beim Spielen, weswegen für mich auch akustisch keine sonderlichen Höhen entstanden, aber als mehr als passender Standard würde ich den OST von wenigen Ausnahmen wie das so rare Boss-Thema abgesehen nicht einstufen.

Fazit:
Warum auch immer Bandai bei den ersten beiden Gagharv-Teilen die Reihenfolge, die narrativ sowieso unwichtig ist, geändert hat, so kann ich das nur als eine gute Entscheidung abtun. Denn Prophecy of the Moonlight Witch ist ein so extrem wirksames Mittel gegen Schlafstörungen, dass ich sicherlich kein weiteres The Legend of Heroes angefasst hätte, wäre mir dies als erster Berührungspunkt angetan worden.

3 von 10 Punkten

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