Haunting Ground

  • Plattform: PlayStation 2
  • Release: 21.04.05 (J), 10.05.05 (US), 29.04.05 (EU)

Clock Tower 3 war eines jener Spiele, die einem Geschäftsjahr von Capcom einen ordentlichen Dämpfer verpassten, weil sie sich unter den Erwartungen verkauften. Doch dies lies die Firma zunächst nicht komplett die Hoffnung in das Spielprinzip begraben, allerdings den Titel der Serie. Und so kam der geistige Nachfolger in Japan als Demento und im Westen als Haunting Ground auf die PS2.

Nachdem sie mit ihren Eltern einen Autounfall hatte, erwacht die junge Fiona im Kerker eines unbekannten Schlosses, mit nichts bekleidet als einem ihre Vorzüge gut umschmeichelnden Seitentuches. Dankenswerterweise ist der Käfig, in dem sie zu sich gekommen ist, nicht verschlossen, und bereits eine Treppe später stellt ihr das emotionslose Hausmädchen Daniella ein attraktives Outfit, welches ihre Vorzüge nicht weniger hervorhebt, zur Verfügung. Einen herrlichen Albino-Schäferhund Hewie gibt es auch noch oben drauf, was kann man sich da schon noch mehr wünschen? Nun gut, vielleicht das der geistig benachteiligte Hüne von einem Gärtner aufhört sie zu verfolgen, weil er Fiona für eine hübsche Puppe hält – Debilitas geht nämlich nicht sonderlich sorgsam mit seinem Spielzeug um.

Dass ich so auf die attraktiven Kurven von Fiona eingegangen bin, kommt übrigens nicht von irgendwo. Es ist sicherlich keine Seltenheit weibliche Charaktere in Spielen zu Sexualisieren. Was jedoch schon selten ist, ist dem Horror in einem Survival Horror Game eine sexualisierte Seite zu geben. Zwei der Ausnahmen wären beispielsweise Silent Hill 2 mit dem sexuell frustrierten Hauptcharakter, oder Rule of Rose mit dessen adoleszente Charakteren. Ähnlich gestaltet es sich bei Haunting Ground. Fiona ist attraktiv und trägt ein sehr kurzes Röckchen, wann immer sie stolpert oder nach dem Rennen zum plötzlichen Halten kommt, wogt ihre Oberweite nach. Das mag auch stimulieren sollen, ist jedoch gleichzeitig in die Handlung an sich eingebunden.

Denn es wird genauso gut in einem unkomfortablem Licht gezeigt. Die Kamera mag in vielen Cutscenes an den Vorzügen von Fionas Körper hoch und runter lecken wie eine Zunge, jedoch sind jene alle aus dem Blickwinkel eines in den Schatten verborgenen Charakters aufgenommen, der Voyeurismus ist also nicht nur zum Selbstzweck da, sondern wir wissen, dass dort eine Gefahr im Dunkeln auf Fiona wartet. Die zerbrechliche blonde Gazelle, die nur wegrennen statt sich wehren kann, hat eventuell mehr als nur einen schnellen Tod zu fürchten, sollte sie erwischt werden. Debilitas mag sie noch als große Puppe sehen, doch bereits beim zweiten (und besten) Stalker, dem Hausmädchen Danielle nimmt das ganz andere Züge an. Die mal keine Emotionen zeigende, dann wieder wahnsinnig unter Spasmen lachende Schönheit, die gern Spiegel mit ihrem Gesicht zertrümmert und Fiona mit einer großen Glasscherbe jagt, hat nämlich ein sehr zwiespältiges Verlangen nach dem neuen Hausgast. In ihr führen sowohl ein Hass auf das, was Fiona im Gegensatz zu ihr hat, genau wie dessen Anziehungskraft auf sie, einen ständigen Kampf.

Das gibt der Geschichte unweigerlich eine interessantere Komponente, die etwas Würze in eine Handlung bringt, die ansonsten ziemlich gradlinig ist. Der Hauptteil des Spieles besteht sowieso daraus, dass ein wehrloses Mädchen mit ihrem Wunderhund durch ein Spukschloss rennt, während sie vom Stalker des Tages verfolgt wird. Erst gegen Ende lüften sich Geheimnisse darum, warum genau Fiona bei ihnen so begehrt ist, und warum sie im Schloss eingesperrt wurde. Mehr als bodenständig im Vergleich zum schräg-abgedrehten Clock Tower 3.

Dadurch, dass wir hier insgesamt nur durch eine Lokalität gehen, wirkt das Ganze auch wesentlich zusammenhängender. Beli Castle ist ein großer Komplex voller Räume, Gänge und Innenhöfe, die im Spielverlauf langsam aber sicher immer unheimlicher und verwirrender werden. Ein deutlicher Vorteil gegenüber der Orte in CT3, die meist nur aus wenigen Bildschirmen bestanden. Dennoch wird das Schloss nie zu schwer zu beschreiten, denn wann immer der Stalker wechselt, geht es auch in einen neuen Bereich des Anwesens. Es kann zwar in die vorigen zurückgekehrt werden, das Voranschreiten im Spiel ist allerdings immer auf den neuen Bereich beschränkt. Hat den Vorteil, dass das Schloss weiterhin wie ein riesiges, sich langsam öffnendes Gebäude wirkt, dennoch der aktuell wichtige Teil überschaubar bleibt.

In ihm sind diesmal zudem mehr Verstecke zu finden, in denen sich Fiona vor den Stalkern verbergen kann. Zusammen damit, dass weiterhin theoretisch jeder Sichtschutz als eines dienen könnte, wenn auch die Wahrscheinlichkeit, dass ein Stalker Fiona hinter einer Türe oder einer Anrichte hockend schneller findet höher ist, als wenn sie unter einem als Versteck markierten Bett oder in einem Schrank verschwindet. Dafür wurde allerdings die KI der Verfolger stark verbessert. Nicht nur suchen sie teilweise den Raum mehrmals ab, sie geben auch nicht immer gleich auf, sondern durchstreifen teilweise noch den umliegenden Bereich, so dass nach einem erfolgreichen Davonkommen teilweise mit Pech zwei Räume weiter direkt wieder in sie gelaufen wird.

Zur Hilfe steht Fiona dort natürlich Hewie, den sie auf die Stalker hetzen kann, um sie kurzzeitig zu beschäftigen, sowie diverse Gegenstände, die von ihr ablenken können. Zudem welche, die ihrer Stamina und Panik zugute kommen. Denn je länger Fiona vor einem Verfolger wegrennt ohne zu rasten, umso schneller geht ihr die Puste aus und ihre Flucht verlangsamt sich. Genau wie ihre Panik nach oben schnellt, bis der Bildschirm einen Monochron-Filter bekommt, im Zweifelsfalle Fiona in komplette Panik ausbricht, was das Geschehen verwischen lässt und sie schwerer kontrollierbar macht, sowie nun ein Treffer durch den Killer das Game Over bedeutet.

All das führt gerade zum Beginn des Spieles zu so einigen Adrenalin-Schüben, wenn der Killer mal wieder genau dann auftaucht, wenn man es gar nicht gebrauchen konnte. Mit der Zeit gibt sich das gewohnt leider etwas. Denn Capcom war so nett, dass die Stalker Fiona nicht in Puzzle-Räume verfolgen können. Muss irgendwo nur ein Gegenstand aufgenommen oder eingesetzt werden, können sie dort schon rein, aber jedes längerfristige Rätseln findet in einem Raum statt, in den sie einfach nicht hereinkommen werden, egal wie dicht sie Fiona auf den Versen waren. Das macht Sinn, denn Fiona interagiert mit normalen Dingen nicht, während sie auf der Flucht ist, und so wird garantiert, dass der Spieler nicht ständig frustrierend mitten im Puzzle unterbrochen wird. Führt natürlich auch dazu, dass man sich mit der Zeit in diesen Räumen und deren Umgebung mehr als sicher ist. Zu den Puzzle-Räumen zählen auch jene, in denen Stalker besiegt werden. Denn die Bosskämpfe sind zurück, nehmen diesmal allerdings einen wesentlich passenderen Zug an, in dem die Beschaffenheit des Raumes dazu benutzt werden muss, dass sie beseitigt werden, statt das Fiona zum Magical Girl mutiert.

Haunting Ground ist eines der sehr spät auf der PS2 aufgetauchten Spiele, und sieht dementsprechend fantastisch aus. Ich persönlich habe sowieso eine Schwäche für jenen späten PS2-Look, in dem alles sehr detailliert dargestellt ist, allerdings dennoch diesen leicht schwammigen Look hat, statt ganz so gestochen scharf und glossy wie die HD-Konsolengeneration zu sein. Jedenfalls würde ich mal behaupten, dass der Ingame-Look sogar noch besser aussieht als die wenigen hochauflösenden FMVs des Spieles. Das Schloss ist ein super atmosphärisches Gemäuer, geholfen durch den dezent-wenigen Musikeinsatz und viel Ambient-Geräusche. Fiona und Daniella sind attraktiv, Hewie super goldig, und die Animation aller Beteiligten super. Dazu dann noch eine sehr gute Sprachausgabe und die technische Seite des Spieles ist voll zufriedenstellend.

Fazit:
Haunting Ground ist für mich einer der besten Einträge in das Genre und hat – leider zu spät – bewiesen, dass Clock Tower durchaus eine Berechtigung zum Weiterbestehen hatte. Das Spiel sieht fantastisch aus, ist unglaublich atmosphärisch, und setzt das Hide & Run Gameplay so gut um, wie kaum ein anderes. Den herzallerliebsten Hund der Videospielgeschichte Sitz machen lassen und dann hinter den Ohren kraulen zu können, mag mich natürlich auch etwas in der Entscheidung beeinflusst haben.

9 von 10 Punkten

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