- Plattform: PC
- Release: 25.03.2002 (US), 05.04.02 (EU)
Durch Blood Omen begonnen und Soul Reaver zu neuem Ruhm gebracht, hatte man mit Legacy of Kain eine neue Hit-Franchise an der Hand. Was natürlich bedeutet, dass jener neue Ruhm schnell gemolken werden muss, solange er noch anhält. Beispielsweise in dem gleich zwei Teams aufgestellt werden, eines welches die Geschichte um Raziel in den Soul Reavern weiterspinnt, während die andere sich dem ursprünglichen Character Kain in den Blood Omens annimmt.
Das ist an sich nicht unbedingt eine schlechte Idee. Immerhin liegen zwischen Blood Omen und Soul Reaver viele Jahrhunderte, und es könnte durchaus interessant sein zu sehen, wie aus dem Kain aus dem ersten Blood Omen so langsam der Kain wird, der den Antagonisten in Soul Reaver darstellt. Bei einer Franchise mit einer dichten Storyline wie Legacy of Kain ist die Schwierigkeit, die sich dabei allerdings stellt, dass es sehr strikte Koordination zwischen den Teams geben müsste, damit die Endresultate immer noch in die gleiche Timeline passen. Oder das Team von Blood Omen 2 produziert halt einen Füllteil, der kaum Handlung hat, es dennoch schafft die Canon durcheinander zu bringen, und im Endresultat den laut Fans allgemein gesehen schlechtesten Eintrag darstellt, der die Franchise begraben hat.
Kain und seine Vampirarmee wurden jedenfalls von den Sarafan besiegt, angeführt vom den Soul Raver schwingenden Sarafan Lord. Jahrhunderte später erwacht der geschwächte – damit erneut alle seine Fähigkeiten im Spiel gesucht werden können – Kain in einer Welt auf, in der die Vampire die Gejagten darstellen. Umah, die zur vampirischen Widerstandsbewegung der Cabal gehört, versucht Kain sogleich für ihre Zwecke einzuspannen. Was gewohnt dazu führt, dass Kain ewig darüber rumzickt, dass er sich von niemanden manipulieren lassen wird, nur um umgehend genau das zu tun, was die NPCs ihm aufgetragen haben.
Nicht, dass Kain wirklich jemandes Motivation im hiesigen Teil hinterfragen müsste. Legacy of Kain hat sich nie durch ein besonders herausragendes Gameplay oder Leveldesign ausgezeichnet, sondern wurde wegen der komplexen und dichten Geschichte voller Grauzonen gespielt. Blood Omen 2 hingegen schmeißt nur zu Beginn, Ende und vor den Bosskämpfen der insgesamt elf Kapitel ein paar Dialoge ein, in denen Charaktere (der 10-minütige Monolog von Umah zu Spielbeginn mal ausgenommen) für die Franchise erstaunlich kurz angebunden erstaunlich wenig zu sagen haben. Klar, das ganze hin und her von Cabal-NPCs, die beteuern das ihnen vertraut werden kann, während Kain meint er mache nur was ihm selbst auch nützlich ist, statt sich manipulieren zu lassen, wird gewohnt endlos abgespielt. Aber letztendlich bleibt Blood Omen 2 konsequent so geradlinig, wie der Anfang es darstellt: Die Cabal sind auf deiner Seite, der Sarafan-Lord muss erledigt werden. Ränkeschmiede, Betrügereien oder undurchsichtige Charaktermotivationen wird es nicht geben. Der Soul Reaver an sich, um den das Opening noch ein Gewese macht, scheint geradezu überflüssig. Und die Hylden, die Soul Reaver 2 so mysteriös immer mal wieder erwähnt hat? Die haben in Blood Omen 2 ihren großen Auftritt, verkommen aber zu unreflektierten Bösewichtern, die praktischerweise mit dem Besiegen des Sarafan Lords auch besiegt sind, so dass sich am Storyverlauf durch sie nichts ändern muss.
Kain funktioniert hier als Antiheld übrigens auch nicht. Die ersten zwei Drittel des Spieles ist er zickig gegenüber allen Charakteren, beteuert als Ziel nur seine erneute Machtergreifung zu haben, während ihm alles egal ist, und tötet jeden, der sich ihm in den Weg stellt. Praktisch das die Welt unter den Sarafan genauso scheiße für die menschliche Bevölkerung ist, wie sie unter Kains Vampiren hätte sein können, so dass nicht sonderlich hinterfragt werden muss, ob die Welt ohne ihn nicht besser dran wäre. Auf das letzte Drittel macht Kain dann aber einen auf Squall, nachdem er sich um nichts geschert und es keinerlei Charakterwachstum über das Spiel hinweg gab, wächst sein Herz plötzlich ums Zehnfache und er ist auf der Seite seiner Cabal und will Umah zu seiner Königin machen, und den bösen Sarafan Lord werden wir bezwingen, wenn nur stark genug daran geglaubt wird, oder so ähnlich.
Und der Look der Welt erst. Wenn Vampire irgendwann so rumlaufen, wie dies die Cabal tun, dann ist die Welt ohne sie vielleicht einfach wirklich besser dran. Die Leute sehen aus wie nuttige Ninjas. Umah beispielsweise trägt einen Stoffstreifen über den Titten, ein Stahldreieck bedeckt der Muschi, und dazu dann Hüfthohe Strümpfe. Sollte man wirklich jemandem vertrauen, der rumläuft, als würde sie sich in Hintergassen für einen Zwanni jedem bücken? Die Sarafan hier laufen wie Cyber-Ritter rum. Der Sarafan Lord beispielsweise hat eine Ganzkörperrüstung an, verziert mit futuristischen Neon-Lichtern. Die Welt von Blood Omen 2 könnte wirklich nicht generischer aussehen, hier schaut nichts aus, als käme aus aus dem Goth-Horror von Blood Omen oder leite in den Look von Soul Reaver.
Erneut: Legacy of Kain hat sich nie durch sein Gameplay oder Level Design ausgezeichnet. Daran ändert auch Blood Omen 2 nichts. Beginnen wir doch mit dem Level Design, wo wir eh schon über das generische Weltendesign geklagt haben. Blood Omen 2 ist wie Final Fantasy XIII, denn es wird hauptsächlich geradlinige Tunnel entlang gelaufen. An deren Ende ist in der Regel eine verschlossene Türe, die ein bis fünf Schalter, um sie zu öffnen, direkt um die Ecke in der einzigen kurzen Abzweigung vom Tunnel. Natürlich müssen durchaus auch mal Kains Vampirkräfte herhalten, um weiterzukommen, in dem über einen Abgrund geglitten, oder ein NPC per Gedankenkraft gesteuert wird. Jedoch immer um im Endresultat die gleiche Sache zu machen: Den offensichtlichen Hebel umlegen. Wer schon das viele Block-schieben in Soul Reaver nicht durchhalten konnte, wird in Blood Omen 2 nicht weit kommen. Um der Sache ein Maximum an Langeweile zu verabreichen, gibt es zudem noch die Glyph-Schalter. Um diese besonderen Schalter umlegen zu dürfen, muss erst ein normaler Schalter umgelegt werden, damit ersterer mit Glyph-Energie versorgt wird. Nicht nur ist das ein Schalter-Umlegen, um einen Schalter umlegen zu dürfen, sondern die Glyph-Energie bewegt sich langsam die Leitung entlang. Selten wird daraus ein Timer-Puzzle, sondern eher eine Minutenlange Wartezeit am Glyph-Schalter, bis die Energie angekommen ist. Cool sind die Stealth-Einlagen, wenn Kain unsichtbar durch Nebelschwaden schleichen kann, um Gegner sofort a la Assassin’s Creed auszuschalten. Da Blood Omen 2 allerdings keine gute Idee lange zu tolerieren scheint, sind solche Gebiete extrem selten, fast nie dort wo man sie wirklich brauchen würde, und führt schnell Gegner ein, deren Spidy-Sense Kain auch in unsichtbarer Form entdeckt.
Während der Wartezeit auf die Glyph-Energie kann sich natürlich mit den Gegnern etwas auseinander gesetzt werden. Wer auch immer dies für gut befindet, denn die Kämpfe sind langwierig, immer gleich, und gleichzeitig einfach und dennoch tödlich. Die Sache ist die, wenn Kain einfach immer alle Attacken des Gegners blockt, dabei selten mal einer nicht blockierbaren ausweicht, bis seine Spezialleiste gefüllt ist, um dann eine besonders starke Attacke zu machen, die der Gegner wiederum nicht blocken kann, hat er schnell gewonnen. Das dauert jedoch ewig. Ohne diese Taktik zu kämpfen werden viele Auseinandersetzungen auch nicht viel schneller, da die Gegner bald anfangen viele der normalen Attacken selbst zu blocken. Dafür ist ein Ableben schneller eingetreten, denn bekommt ein Gegner doch mal eine Attacken-Kombination zustande, verliert Kain bevor man sich versehen hat mal ein Viertel bis Drittel seiner Lebensleiste. Wird er auch noch zu Boden geworfen, darf mit angesehen werden, wie er langsam und gemächlich wieder aufsteht. Wird er umgebracht, muss der ganze Abschnitt seit des letzten Checkpoints neu gespielt werden. Inklusive aller ewig langsamen Kämpfe und stupiden Schalter-Rätsel. Die sichere Herangehensweise ist also die Bessere. Und hebelt das Waffensystem voll und ganz aus. Überall im Spiel liegen Waffen herum, und Kain kann die von besiegten Gegnern ebenso aufnehmen. Das hat einen wichtigen Grund: Die Waffen brechen so schnell, als wären sie aus Brotkrumen hergestellt, so dass ständiger Ersatz nötig ist. Bei der „Ewig Blocken > Spezialattacke loslassen > Weiterblocken“-Taktik hingegen ist es eh egal, ob eine Waffe ausgerüstet ist oder nicht.
Kein Problem, mag sich so der eine oder andere denken, weicht man halt einfach den meisten Gegnern aus wie in den beiden Soul Reavern. Nicht die beste Lösung, erwidert darauf Blood Omen 2, denn Kain ist ein Vampir und kein Zombie wie Raziel. Bedeutet die Blut-Lebensleiste aus Blood Omen ist wieder zurück, Kain muss konstant Gegner aussaugen, um bei Kräften zu bleiben. Mit einer Animation, die ebenfalls ewig zu dauern scheint. Selbst wenn Kain bei voller oder so gut wie voller Lebensleiste ist, wäre es ratsam jeden Gegner zu attackieren, denn neu eingeführt ist nun eine Lore-Leiste, die sich mit jedem Aussaugen füllt, und immer mal wieder Kains Lebensleiste verlängert, wenn sie voll ist. Langwierig jeden Gegner umzubringen ist im hiesigen Teil also stark ermutigt. „Langwierig“ ist ebenfalls ein gutes Stichwort für die Bosskämpfe, die schon mal einen Gegner offerieren, welcher sich unsichtbar macht und dann schier endlos vor Kain davon rennt, schneller einen Haken um ihn geschlagen hat, als der lahmarschige Kerl mit seinen ewig lahmarschigen Animationen mal zugeschlagen hat, falls er dem Boss doch mal nahe gekommen ist. Von Vampir-Reflexen kann hier echt keine Rede sein.
Auf einem technischen Level ist Blood Omen 2 sicherlich ganz gut geraten, was jedoch nicht viel bringt, wenn die Welt wie bereit erwähnt vom Design her so langweilig und generisch ist, das Leveldesign nur aus geraden Gängen mit wenigen Abzweigungen besteht. Genauso schnell vergessen sind der Soundtrack oder das gute aber durch das Script nichts aussagende englische Voice Acting.
Fazit:
Blood Omen 2 hat zu Recht den Ruf ein Stinker zu sein. Wenn es nicht unglaublich langweilt, dann nervt es gewaltig. Nichts scheint wirklich kompetent designt zu sein, und jede Entscheidung es gezielt darauf auszulegen, möglichst viel Zeit des Spielers möglichst grundlos zu verschwenden. Und wenn es keiner interessanten Handlung zu folgen, launige Kämpfe zu bestreiten, oder fordernde Rätsel zu lösen gilt, lenkt auch nichts davon ab, dass mit jeder langsamen Animation, mit jedem Zurücksetzen zum Checkpoint, mit jedem Warten auf Glyph-Energie die eigene endliche Existenz erbarmungslos dahin tickt.
3 von 10 Punkten