Monster Kingdom: Jewel Summoner

  • Plattform: PlayStation Portable
  • Release: 21.02.06 (J), 19.02.07 (US)

Eine gute Dekade lang hatte Cozy Okada bei Atlus die Schirmherrschaft über die Megami-Tensei-Reihe, als er 2003 beschloss mit Gaia sein eigenes Studio zu eröffnen. Zwei sich schlecht verkaufende PSP-Spiele später machen die mittlerweile nur noch Handy-Shovelware. Doch das erste ihrer zwei „richtigen“ Spiele, Monster Kingdom: Jewel Summoner, schaffte es immerhin – witzigerweise über Atlus – bis in die USA, so dass wir examinieren können, ob der Fall der Firma gerechtfertigt ist (natürlich nicht, kein Mensch verdient es Bejeweled-Klone programmieren zu müssen).

Vice ist ein stoischer Monster-Jäger, der wenig redet, asozial ungemütlich ist, und wenn er doch mal den Mund aufmacht an Schroffheit kaum überboten werden kann. Aber was hat unseren Squall-Imitator so weit gebracht? Eine Missgeburt, so der Name von besonders gefährlichen Mutationen, hat seine Mama umgebracht, weswegen er sich mit seinem Monster „Schatten“ rächen will. Denn seine Mutter war eine Jewel Summoner, die Monster aus Edelsteinen beschwören können, bis sie der Order den Rücken zukehrte. Mit genau jenen legt sich Vice auch an, als er in dessen Abschlussprüfung einer neuen Beschwörer-Klasse prischt. Ein paar Komplikationen führen letztendlich dahin, dass er „Schatten“ verliert, und ihnen beitritt.

Man kann Monster Kingdom zugute halten, dass es immerhin sich um eine Handlung bemüht. Es ist weder so düster noch interessant wie ein Shin Megami Tensei, aber es ist auch nicht Pokemon, welches sich hauptsächlich nur um die Knuddelviecher und wenig mehr dreht. Monster Kingdom will eine Geschichte erzählen, tut dies auch relativ wortreich… ist halt nur das Problem, dass Handlung, wie Charaktere, wie Weltendesign absolutes langweilig sind, vor Klischees sowieso nur so triefen.

Ist auch sehr holprig erzählt, denn die ersten 10 Stunden wirken wie ein ewig lahmarschiger Prolog, in dem wenig von Konsequenz erzählt wird, außer immer wieder Forshadowing zu betreiben, dass mit der Order vielleicht doch nicht alles ganz koscher ist, und die Abhängigkeit einer instabilen Energiequelle die Welt in einen neuen Untergang bringen kann (ach ja, die Welt ging vor Ewigkeiten mal unter, nicht das dies hier sonderlich postapokalyptisch wirken würde). Und dann plötzlich Schlag auf Schlag geht es in den nächsten 5 Stunden rasant aufs Ende zu. Ohne Überraschungen, denn wer hätte es gedacht, die Energiequelle ist gefährlich und nicht jeder in der Order auf der Seite der Guten! Dazu kommen dann noch Charaktere, die entweder kaum bis gar keinen Charakter haben, Langweiler Vice, oder hochgradig nervig sind, wie die immer von sich selbst wie ein Kleinkind in dritter Person redenden Elly. An Lokalitäten wurde auch ordentlich gespart, denn Monster Kingdom schickt die Truppe gut drei mal durch jedes Dungeon, bevor es mit ihnen abgeschlossen hat. Das führt zu einem narrativ wirklich ziemlich drögen und trägen Spielverlauf.

Aber macht denn wenigstens das Spielen an sich Spaß? Eh… die Grundlagen sind natürlich alle hier. Gekämpft wird nur mit Monstern, allerdings in 3er-Teams. Abgesehen von Bossen sind die übrigens auch alle mit den Elementar zu ihnen gehörigen Nicht-Pokebällen fangbar, wer was cooles sieht kann es also mitnehmen. Und ja, einen Elementarkreis gibt es natürlich auch. Wasser ist stark gegen Feuer, ist stark gegen Eis, ist stark gegen Wind etc. Davon gibt es nämlich 6 Naturelemente und die entgegengesetzten Licht und Schatten, die ein wenig OP sind. So weit, so gut. Allerdings ist Monster Kingdom mal so richtig einfach. Einfacher als ein Pokemon sogar. Hauptsächlich durch die Art und Weise, wie Monster aufgebessert werden.

Oh, natürlich gibt es ganz normal Erfahrungspunkte am Ende von Kämpfen, durch die aufgelevelt wird. Zusätzlich gibt es aber noch Quarzfusion. Quarz kann nachgekauft werden, und je nachdem wie viele von welchem Element in ein Monster fusioniert werden, können sie frühzeitig bessere Attacken lernen, ja sogar welche, die das Monster eigentlich nicht lernen würde, und auch in stärkere Formen sich verwandeln. Quarz kostet nicht viel, und es ist komplett Level-unabhängig, wie viele Steroide den Monstern eingepflanzt werden können, so dass theoretisch schon die ersten paar gefangenen Exemplare in ihre überstarken Formen geputscht werden können. Die einzigen beiden Fallen, die von den Programmieren eingebaut wurden, sind zum einen JP, zum anderen Zeit.

JP sind quasi die Magiepunkte des Spieles, und jeder Skill eines Monsters kostet, haben sie keine mehr, muss auf eines der anderen Monster gewechselt werden. Und starke Monster mit starken Attacken benötigen natürlich viele JP, die man auf niedrigem Level noch nicht hat. Da aber jeder Charakter drei Monster ausrüsten kann, die JP der nicht aktiven sich regeneriert, sowie die häufig gesetzten Speicherpunkte komplett heilen… nein, es gibt wirklich keinen Grund, nicht ab einem Viertel des Spieles mit Monstern herumzulaufen, die einen bis ans Ende bringen werden. Von der eigenen Geduld mal abgesehen. Denn irgendwer fand es eine gute Idee, dass Fusion auf Echtzeit geht. Je nach Kompatibilität und Anzahl der Quarze zum Element des Monsters kann so eine Fusions-Session zwischen 15 Minuten und 9 Stunden(!) dauern. Wohl gemerkt Echtzeit, in der das Monster nicht genutzt werden kann. Theoretisch natürlich, es hindert nämlich keiner daran, die interne PSP-Uhr einfach um so viele Stunden vor zu drehen. Was das ganze Unterfangen mehr zur nervigen Zeitverschwendung macht, vor allem da nie sicher ist, wie viel Quarz eines Elements eingepflanzt werden muss, um bestimmte Attacken auf das Monster zu übertragen.

Gemischten Nicht-Erfolg bringt auch die technische Präsentation des Spieles mit sich. Gut aussehen tun die 3D-Modelle der Monster in den Kämpfen. Außerdem lassen sich die langsamen Kampfanimationen netterweise per Knopfdruck beschleunigen. Die Umgebungsgrafik der Gebiete ist etwas weniger detailliert, wobei Monster Kingdom jedoch immer schön brav die Kamera weit rausgezoomt hat, damit das nicht so auffällt. Die 2D-Portraits der Charaktere in den Konversationen rangieren von gut zu amateurhaft. Die nur in Englisch vorliegende Sprachausgabe bietet ähnliche Schwankungen, lässt sich allerdings netterweise ausstellen. Die Musik ist… nicht schlecht, ein oder zwei Tracks sind sogar ganz gut, aber für einen OST, der Namen wie Hitoshi Sakimoto, Yasunori Mitsuda, Kenij Ito, Yoko Shimumura und Shinji Hosoe anpreist, ist das uninspiriert-durchschnittliche Ergebnis doch ziemlich ernüchternd.

Fazit:
Die Sache mit Monster Kingdom: Jewel Summoner ist die, dass nichts wirklich komplett schief gelaufen ist, aber jeder Aspekt genug Fehler mit sich bringt, oder schlichtweg einfach so unbeachtlich dahin geschludert scheint, dass die beste Sache am Spiel ist, dass es kurz und harmlos ist.

4 von 10 Punkten